AppleのiPhone向けにゲームを配信することに特化した会社が設立されたら、それは確かに注目に値する。しかし、その会社が、iPhoneをゲーム開発の温床と見なすエレクトロニック・アーツのベテラン2人によって率いられているとなると、まさに注目を集めることになる。
ニール・ヤングとアラン・ユーがNgmocoを設立した夏もまさにそうでした。それ以来、Ngmocoは比較的静かでしたが、先週、Ngmoco(「Next Generation Mobile Company」の頭文字)がiPhone向けゲームの最初の3本を発表したことで、状況は一変しました。Macworldは、 Ngmocoの取り組みとiPhoneゲーム市場の動向を垣間見ることができました。

「私たちのビジネスの焦点は、このプラットフォーム向けにできる限り最高のゲームを作ることだと考えています」と、NgmocoのCEOであるヤング氏は述べた。「私たちはゲームメーカーであり、人生をゲーム作りに費やしてきました。iPhoneは、私たちにこれまでにないゲームを生み出すキャンバスを与えてくれるのです。」
Ngmoco初のiPhoneゲーム
NgmocoはiPhoneで2種類の異なる製品を開発する計画だ。ヤング氏の説明によると、同社はプレミアムアプリ(「最高級の携帯ゲーム体験に期待されるもの」)と、同氏が「高速アプリ」と呼ぶ1ドル以下の価格帯のアプリを開発する。
「これらによって、無料または 99 セントのアプリケーションに対する認識を一新したいと考えています」とヤング氏は付け加えた。
Ngmocoの最初の「ファストアプリ」はToppleとMazeFingerで、どちらもApp Storeからダウンロード可能です。Mazefingerは無料のアーケードスタイルのアクションゲームで、指で迷路をなぞるゲームです。一方、1ドルのToppleは、さまざまな形のオブジェクトを積み重ねてバランスを取り、ぐらつくタワーが倒れないようにバランスを保つゲームです。

Ngmoco社は開発中の『Rolando』も発表しました。このプラットフォームアドベンチャーゲームは、同社が開発を計画している有料タイトルの第一弾です。『Rolando』では、ロランド一家を率いて、王国を蝕む怒りに満ちた闇から自由へと導きます。4つのワールドと36のレベルを特徴とし、イラストレーターのMikko Walamies氏によるポップなビジュアルスタイルが特徴です。Ngmoco社は価格をまだ発表していません。
ヤング氏によると、Rolandoは、プレイヤーが解くべき物理ベースのパズルの一部として、iPhoneとiPod touchのマルチタッチと加速度センサーの機能を大きく活用しているという。ヤング氏はRolandoを「このデバイス向けの初のパーティゲーム」と表現している。
今後3~4週間のうちに、NgmocoからRolandoの状況に関するさらなる発表がある予定です。その後も同社からさらなる発表が予定されています。「これら3つのゲームは、現在開発段階がそれぞれ異なる12以上のゲームの最初のものです」とYoung氏は述べています。
iPhoneエコシステム
Ngmocoは、同社が提携する独立系開発者が開発するゲームのパブリッシングを担当しています。「私たちは、ゲームの委託とクリエイティブディレクションを行っています」とヤング氏は語ります。「もう一方では、ゲームの資金調達、制作、そして一般的なサポートも行っています。」

ヤング氏は、「iPhoneを中心に非常に活気のある独立系開発コミュニティが成長している」と見ており、Ngmocoはその経験、そしておそらくもっと重要な、資金をゲームに活かせると考えています。同社は、今年初めにiPhone関連事業の育成を目的としてiFundを設立したベンチャーキャピタル会社Kleiner Perkinsから資金調達ラウンドを受けています。Ngmocoはまた、人気のゲーム開発者カンファレンス(GDC)の一環として開催されるIndependent Game Festivalの一環として、賞金1万ドルのiPhoneゲーム開発コンテストのスポンサーも務めています。
ヤング氏はApp Storeを「手間のかからない配信システム」と表現し、これはニンテンドーDSやソニーのプレイステーション・ポータブル(PSP)といった既存の携帯型ゲーム機向けにゲームをリリースするために開発者が直面する障壁とは対照的だとしています。これらのゲーム機はどちらも、ほとんどの開発者にはるかに厳格な承認プロセスと小売流通チャネルの確保を求めています。
しかし、iPhone開発者にとって成功への障壁は依然として残っているとヤング氏は付け加えた。
「App Storeにはたくさんのノイズがあります」と彼は言った。「まるで、棚も意味のある商品陳列もないウォルマートやベストバイに行くようなものです。入り口でリストを渡され、山積みのソフトウェアを目にするような感じです。」
媒体に適した製品を作る
すでに、一部の iPhone 開発者は App Store に対する不満を表明しています。トップページに掲載されたり、トップ 25 リストに留まったりする開発者は成功を収めますが、アプリケーションのランキングが下がれば、あっという間に消費者の目から消えてしまう可能性があります。
ヤング氏は、小規模な独立系開発者が自力で管理できない PR とマーケティングを活用して、Ngmoco がこの問題を解決できることを期待しています。たとえば、大企業では一般的ではないオンライン広告やアウトリーチ方法を使用するなどです。
「バナー広告もあるかもしれないが、もっと重要なのはブログ界と連携し、顧客との信頼関係を築き、ソーシャルネットワークを使ってコミュニケーションを取ることだ」とヤング氏は語った。
「長期的には、ソフトウェアの構築方法に新たな枠組みが必要になります」とヤング氏は付け加えた。App Storeでは新しいアプリが絶えず登場するため、「開発者が望むほど長くアプリが使われない可能性があります。ソフトウェアのパッケージング方法にチャンスがあり、より使いやすい形式で顧客に提供できる方法を見つけることができると考えています。」
ヤング氏は、一部のタイトルにおける解決策の一つとして、エピソード型コンテンツ(ゲームの小分けされた分かりやすいコンテンツとして人気が高まっている)を挙げる。「従来のモデルがそのまま機能すると期待するわけにはいかない」と彼は述べた。
「iPhoneとの関係は、ゲーミングPCやゲーム機との関係とは全く異なります」とヤング氏は述べた。「必ずしも40時間もかけて最大限に楽しめるゲームを作る必要はありません。プラットフォームであるこのフレームワークを開発に組み込むことで、より魅力的なゲーム体験を生み出すことができるのです。」

ヤング氏によると、iPhoneゲームに欠けているものの一つはソーシャル要素だ。ヤング氏によると、ソーシャル要素こそがマイクロソフトのXbox 360の人気を支えている要素の一つだという。マイクロソフトの「Xbox Live」サービスでは、ゲーマー同士が対戦したり、メッセージを交換したりといった様々な機能が提供されている。ヤング氏は、NgmocoがiPhone向けのXbox Liveのようなサービスを構築する上で重要な役割を果たすと考えている。
「私たちの事業の長期的な展望の一つは、iPhone版Xbox Liveとでも呼べるものを導入することです」とヤング氏は述べた。「実績、ゲーマータグ、スコアを追跡できるソーシャルネットワーキングシステムです。このネットワークを通じて、他のプレイヤーに「ポケ」をしたり、挑戦したりできるようなシステムです。」
ヤング氏は、iPhone と iPod touch がゲームプラットフォームとしてほぼ無限の可能性を秘めていると考えている。
「優れたソフトウェアを開発し、優れた流通システムを構築できれば、驚異的な市場を構築できるでしょう。これらが組み合わさることで、iPhoneはゲーム機として選ばれる存在になるでしょう」と彼は語った。
[ Peter Cohen が Macworld のゲーム ルームで Mac ゲームについて取り上げています。 ]