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Apple ArcadeはiOS 13の最高の部分です。Appleは今、それをオープンにする必要があります

Apple Arcade について初めて聞いたとき、それが月額 4.99 ドルだけであることを知るずっと前に、私はそれがモバイル ゲームを悩ませてきたフリーミアム モデルに代わる選択肢を開発者に提供するものになることを期待しました。

iOS 13がリリースされ、Apple Arcadeサービスも始まりました。月額4.99ドルでファミリー共有もできるので、予想以上にお得です。ゲームも素晴らしく、種類も質も期待以上でした。提供されているゲームのうち15種類ほどしかプレイしていませんが、少なくとも10種類はもっと長く楽しめると思います。

しかし、もっと重要なのは、Arcadeでゲームをプレイすることで、モバイルゲームの収益化が、本来は良質なゲームでさえいかに悪影響を及ぼしているかを痛感したことです。このサービスは(少なくともiPhone上では)モバイルゲームを救う可能性を秘めていますが、そのためにはAppleは規制を少し緩和する必要があります。

フリーミアムは思ったより悪い

モバイルゲーム開発者は、ごくわずかな例外を除き、ゲームに前払い料金を課すことで利益を上げることができません。ほとんどの人は、無料でも夢中になれないゲームに、たとえ数ドルでも支払いたがりません。

市場が語る通り、勝利のモデルは、ゲーム自体は無料でも、アプリ内課金でジェムやコイン、エネルギーなど、一種の仮想ゲーム内通貨を購入するための実費課金を行うというものです(ここでは省略して「ジェム」と呼びましょう)。私たちはこのモデルを「フリーミアム」または「フリー・トゥ・プレイ」(F2P)と呼んでいます。

このゲームは楽しくて中毒性のあるように設計されているのですが、プレイヤーがこの通貨を使わないと、意図的に楽しさがどんどん減っていくようになっています。ゲームでは常に宝石を獲得できますが、ゲームをきちんとプレイして楽しむための障害を取り除くには十分ではありません。

レアとは、無料で少しプレイした後、一度だけ料金を支払ってゲーム全体を「アンロック」したり、広告を削除したりするだけのゲームです。いや、実際にお金を払う人が少なすぎて、それが実現不可能です。彼らの戦略は、「クジラ」、つまり時間をかけて50ドル、100ドル、あるいは1,000ドルものプレミアム通貨を送ってくれる顧客を狙うことです。そのため、ゲームはごく一部のプレイヤーにジェムを買い続ける理由を与えるように設計する必要があります。多くの場合、カジノの戦略が用いられます。スロットマシンの音や、ゲームをプレイするためではなく、ゲームに お金を払うことに対する適切な感情反応を引き起こす、偽のランダムチャンスの配当などです 。

手間いらずのモバイルゲーム

モバイルゲームがそういう仕組みになっていることは、もはや誰もが知っている。私たちはそれを受け入れ、ドーパミン調節障害のある人を騙して法外な金額を使わせるために、私たちをイライラさせるように設計されているにもかかわらず、ゲームを楽しんでいると自分に言い聞かせている。

Apple Arcadeのゲームをプレイするのは、バケツ一杯の冷水を浴びせられたような気分です。まるでマトリックスから目覚め、世界のありのままの姿を見るような感覚です。

Apple Arcadeのゲームの中には、フリーミアムモデルにうまく適応できないタイプがあります。つまり、物語が展開して終わりを迎えるリニアな体験です。これらは素晴らしいものですが、モバイル開発者にとっては非常にリスクの高い開発でした。サブスクリプションサービスは、ゲーマーに「無料」と感じられるゲームを提供することで、こうしたリスクの多くを軽減します。たった2ドルの参入障壁で99%の見込み客が敬遠してしまうような市場では、チームが何年もかけて作り上げたゲームに5ドルを請求するのは、非常に難しいと感じられます。だからこそ、Apple Arcadeにはこうしたタイプのゲームが溢れているのです。

砥石01 カピバラゲーム

Grindstone のようなゲームは、F2P の混乱として想像されがちです。

しかし、 Apple Arcadeの他の種類のゲームを見れば、F2Pの収益化がモバイルゲーム業界全体をいかにひどい状況にしてしまったかを真に実感させられます。モバイルゲームをしばらくプレイしたことがある人なら、 「Grindstone」「The Pinball Wizard 」のようなゲームが、宝石を販売し、それを使わざるを得ない「ゲームメカニクス」を追加するのを想像しやすいでしょう。楽しさを増すのではなく、むしろ邪魔するように設計されたメカニクスです。

たった1週間で、Apple Arcadeにないゲームには興味がないという考え方になってしまいました。他のゲームは必ずと言っていいほど金儲けのためのデザインに堕落してしまうのは分かっていますし、今や代替案がある以上、もう関わりたくありません。

マリオカートは私の大好きなシリーズの一つですが、マリオカートツアーのアプリ内購入リストを一目見ただけで、無料でダウンロードして試してみる気にもなれませんでした(言葉遊びはご容赦ください)。

マリオカートツアー IAPS りんご

うん、これは私がプレイしたいモバイル版マリオカートとは似ていないね。ごめんなさい。

開発者はどのように報酬を受け取るのでしょうか?

Apple Arcadeで開発者がどのように収益を得ているのかはよく分かりません。少なくとも初期のゲームに関しては、Appleが開発者にゲームの代金を前払いしているのではないかという意見もあります。

これは自己完結型のゲームには有効かもしれませんが、継続的なコストがかかるゲーム、例えばオンライン要素が強いマルチプレイヤー重視のゲームなどは、事実上不可能です。ゲーマーは、ゲームが時間とともに新しいコンテンツやチャレンジで拡張されていくことを期待していますが、これらはすべて制作費がかかります。フリーミアムモデルは、嫌われているかもしれませんが、少なくとも継続的な収益をもたらし、開発者がプレイヤーに何度も戻ってきてプレイし続けるための新たな理由を生み出すインセンティブを与えます。

Googleの同様の新サービス「Play Pass」は当初、ゲームのプレイ時間に基づいた計算式に基づいて開発者に報酬を支払う予定でした。これは問題があり、開発者への報酬を増やすために、プレイヤーに永遠にグラインドを強いるゲームの開発を助長することになります。開発者からの抗議を受けて、GoogleのFAQは現在、「開発者は、天気アプリからストーリー重視のインディーゲームまで、あらゆる種類のコンテンツに対するユーザーの評価を捉えるシグナルを組み込んだアルゴリズム手法に基づいてロイヤルティを獲得します」と記載されています。

Appleの支払いスキームがどのようなものであれ、1週間でクリアできる短い物語ゲーム、毎日数分プレイするゲーム、そしてサーバーコストが高額なオンラインゲームなど、あらゆる要素を考慮に入れるべきだ。そして、開発者が長期にわたってゲームをサポートするようインセンティブを与える必要がある(前払いの一括払いではそれが実現できない)。

ダウンロード数を単純に数えるような指標は明らかに機能せず、総プレイ時間も同様です。収益の支払いを、ゲームがリリースされた月間日数に連動させ、ユニークユーザー1人あたりのリリース数を月間10回までに制限するのが良い方法かもしれません。これにより、人気ゲームにはより多くの報酬が支払われ、継続的な開発が奨励され、サービスベースのゲームには継続的な収益がもたらされます。しかし、プレイ時間を人為的に引き延ばしたり、毎日ログインを要求するゲームには報われません。

Appleの独占販売ポリシーがApple Arcadeの成長を阻害している

Apple Arcadeに問題があるとすれば、それはAppleがゲームをある程度限定的なものにすることを強く求めていることです。Apple Arcadeにゲームを配信するには、Appleのモバイルプラットフォーム専用でなければなりません(Android版は不可ですが、例えばXboxやSwitchでは配信可能です)。また、Xbox Game Passなど、どのプラットフォームでも、他のサブスクリプションサービスに加入することはできません。さらに、ゲームは Arcadeでのみ配信され、一般のApp Storeでは購入できません。

これらの制限は、ローンチ時には理にかなっているかもしれません。なぜなら、アーケード版のローンチラインナップには、ユニークなタイトルが満載になるからです。これらのタイトルを試してみたい場合は、無料トライアルサブスクリプションに登録する必要があります。これは、ユーザー獲得に役立っています。

しかし、結局のところ、これは略奪的なF2P収益化スキームがなくなることはないことを意味します。大手ゲーム開発者は当然、Androidに参入したいと考えるでしょうし、Apple Arcadeを利用していないユーザー向けにApp Storeでもゲームを販売したいと考えるでしょう。

死んだ細胞 モーションツイン

Apple が許可すれば、『Dead Cells』のようなゲームは Apple Arcade にぴったりだろう。

Dead CellsTerrariaStardew ValleyHyper Light DrifterAlto's OdysseyなどのゲームはApple Arcade に最適な候補ですが、限定的な独占要件により検討の対象になりません。

Apple Arcadeの実験は今のところ批評的に成功しているように見えますが、Appleは鉄は熱いうちに打つべきだと言い、すべての開発者にとって魅力的なものにするために迅速に行動すべきです。アプリ内課金や広告がなければ、どんなゲームでも、どこに表示されるかに関わらず、対象に含めて構いません。開発者にとっても消費者にとっても有益であり、サービスに大きな価値をもたらすでしょう。