人気リコシェゲーム「Holedown」のクリエイター、マーティン・ヨナソン氏は、クールダウンや消耗品といった「フリーミアム」ゲームによくある仕組みが気に入らないと語る。ヨナソン氏は、一部のゲームでは無料プレイの収益化システムをうまく実装していることを認めているものの、「複数の主人」に仕えることを強いられる点に不快感を覚えているという。
「(このモデルでは)プレイヤーの体験をポジティブにすることだけに集中することはできません。収益も確実に入ってくるようにしなければなりません」と彼は言う。「その懸念は避けたいと思っています。」
体験そのものに集中したことが功を奏した。Holedown はたった3.99ドルだが、シンプルで飽きることなく楽しめる。難しいゲームではない。主な課題は、狙いを定める方法を学び、一度に多くのボールを撃ち、より深い惑星へと進むのに十分な数のクリスタルを集めることだ。ヨナソン自身の言葉を借りれば「弾む楽しい光景」であり、私はそれに異論を唱える理由がない。このゲームはイライラさせるよりもリラックスさせてくれる。それは主に、失敗の原因がキャッシュショップへのさりげない誘いに抵抗することではなく、自分のミスにあると疑うことがほとんどないからだ。
そして、その一部はApp Storeのおかげです。ヨナソン氏は、App Storeの登場で小規模なゲームに少額の料金を課せるようになった時は嬉しかったと語っています。ゲームの収益化を気にせず、より良いゲーム体験を提供することに集中できたからです。彼は以前にもFlashゲームを制作していましたが、当時は無料ゲームに広告ストリップを入れるという一般的なやり方(おそらく、短期間で話題になったFlappy Birdが最もよく知られたでしょう)を嫌っていました。
「視覚的に一貫性のある体験を何日もかけて作り上げたのに、それが広告に押しつぶされてしまうなんて、いつも逆効果に思えたんです」と彼は言う。
Holedownには、特にこの点に敏感でした。SungWon Cho のツイートに触発され、その数日前に Peggle Blastをプレイしたばかりでした。2014年に発売された Peggle Blast もブロックをボールでぶつけるゲームですが、Holedownが得意とするところをことごとく間違えています。Peggle は2007年にマイクロトランザクションなしで発売されたので、最初からそうだったわけではありません。Holedown のように 、クリアすれば自分が賢い人間だと思えるほど、 ちょうど良い難易度でした。
しかし、 Peggle Blastは数レベル進むだけで楽しさが半減し、新しいボールや追加のパワーアップを得るためにお金を使わざるを得なくなります。集中力が途切れ、最終的には疲れてしまいます。
グレープフルーツHoledownでは引き続きアイテムを「購入」できますが、使用できるのはプレイ中に獲得した宝石のみです。
Holedown は、フリーミアム以前のPeggleを思い出させます。画面上の小さな相棒が、プレイヤーの動きを飽きることなく熱心に見守っているところまで。モバイルゲームは、こうした瞑想的なパズルに特に適していることを改めて実感します。そして、多くのモバイルゲームが、頭脳よりも財布への負担を優先しているのが残念です。
それでも、なぜこれほど多くの開発者がこのモデルを採用しているのかは、容易に理解できます。まず、単純にうまくいくからです。数ヶ月前、 「ハリー・ポッター:ホグワーツ・ミステリー」をめぐっては様々な批判が巻き起こりましたが、わずか1日後にはApp Storeのトップに躍り出ました。私のような批評家は、このゲームに搾取的なマイクロトランザクションをいくらでも批判できたでしょうが、人々が明らかにお金を払っていたという事実は変わりません。貪欲さの可能性はさておき、大規模なスタッフを抱え、ロイヤリティの支払いをこなさなければならないスタジオにとって、これは単純に賢いモデルでもあります。そしてもちろん、プレイヤーはマイクロトランザクションによって長期的にはゲームに支払う金額が増える可能性が高いにもかかわらず、無料で何かを手に入れていると思いたがります。
スーパーマリオランのケースを考えてみましょう。任天堂は明らかにフリーミアムモデルに伴う問題を回避しようと、最初のゾーンを無料で提供し、すべてをアンロックするのにわずか9.99ドルを請求しました。これはホールダウンよりもかなり複雑なゲームで、価格はほんの数ドル高いだけです。しかし、主にその価格が原因で、インターネット上では悲鳴が上がり、任天堂の株価は下落しました。
ヨナソンは幸運にも、そうした問題のほとんどを心配する必要がない。彼のスタジオは小さく、クレジットには彼とアーティストのキャサリン・ウンガー、そして作曲家のニクラス・ストロームしか記載されていない。しかし、彼は自身の報酬モデルが不利な状況にあることを認めている。
「有料ゲームの課題は、経済的な仕組みが違うことです。プレイヤーから支払われるのは一度だけです」と彼は言います。「1時間プレイしても100時間プレイしても、同じです。マイクロトランザクションを導入したゲームなら、この点を巧みに解決できます。プレイ時間と支払額には相関関係があるからです。最初は少しだけプレイする人は少額しか支払わず、気に入った人は全力でプレイできます。」
さらに、プレミアムモデルは、経済状況、年齢、あるいは地政学的な理由から、一部のプレイヤーを締め出してしまうと彼は言う。そうなると、彼らは海賊行為に訴えることもある。それは「理想的」ではないと彼は言う。
しかし、別の意味では理想的だと感じています。App Storeでシンプルなゲームを楽しむのに、開発者が詰め込んだ余計なゴミに悩まされることなくプレイできる機会は、最近ますます少なくなっています。Holedownは、何よりも楽しさを重視しているからこそ楽しいと感じますし、最近のファストフードの食事よりも安い料金で始められます。確かにシンプルですが、余分なお金を投資する必要がないので、飽きても罪悪感を感じません。
ある意味、ヨナソン氏の話は、最近 App Store で最も人気のあるゲームの多くが、大規模なスタジオではなく個人開発者の手によるものである理由を物語っている。
「生活費を稼げる限り、ゲーム作りに集中したいんです」と彼は言う。「利益の最大化には興味がないんです」
Holedownの人気を考えると、そこには教訓がある。