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東西:iPhoneゲームへの異なるアプローチ

編集者注:以下の記事はGamePro.comからの転載です。その他のゲームニュースについては、GameProのニュースページをご覧ください。

ゲーム開発ストーリー

最近「Game Dev Story」をよくプレイしていて、ついでにゲーム開発の話にもなりました。ゲーム内で作られる昔ながらのゲームは、最近のiPhoneで流行っているタイプのゲームとは対照的に思えます。「Game Dev Story」は最近話題になっているユニークなタイトルですが、明らかに現代的ではない部分もあります。おそらくそれが理由で、初めてプレイした時は洋ゲーなのか和ゲーなのか分からなかったのでしょう。

なぜ西洋から来たのかと思ったのか

率直に言って、Game Dev Story は人気の iPhone ゲーム (現在 App Store の「売上トップ」リストにランクイン) であり、このプラットフォームで成功しているゲームの大部分は、このプラットフォームがはるかに普及している国のものです。ゲームの 8 ビット ビジュアル スタイルは、昔ながらの日本のゲームへのあからさまなラブレターであり、奇妙なことに、西洋の開発者の得意分野でもあるため、このゲームが人気を博している理由がよくわかります。Scott Pilgrim VS. The World、Super Meat Boy、Bit.Trip シリーズなどのゲームは、昔のビジュアルやゲームプレイ要素に新しい視点を提示しており、ゲームを作ることについてのゲームを作るという前提は、非常に型破りです。Game Dev Story のレトロ スタイルは、伝統的なシミュレーション スタイルと斬新な前提を融合させています。これは、前述のタイトルの開発者が、ビジュアル スタイルを昔ながらのものに保つことで、新しい要素を備えたプラットフォーム ゲームや格闘ゲームにプレイヤーを慣れ親しませたのと同じです。

Game Dev Storyは、発売前の宣伝なしに、予想外のヒット作となりました。GameProではiPhoneゲームのデモを売り込まれることは滅多にありませんが、稀に企業がデモを持ってくる場合は、日本のパブリッシャーが自社の人気シリーズのポータブル版を披露するのが通例です。欧米で人気のiPhoneゲームの多くは1ドルで販売されているため、開発元には事前プロモーションの予算がほとんど、あるいは全くありません。その代わり、iPhoneユーザーが定期的にアプリを比較したり、おすすめしたりすることで、口コミに頼っています。ゲームが発売されてから2週間ほど経ちますが、私は少なくとも6人以上のビデオゲームメディア関係者がプレスイベントでこのゲームを宣伝しているのを目にしました。

なぜ日本から来たと思ったのか

Game Dev Story で最も印象的な点の一つは、その閉鎖性と自己完結性です。購入以来、オンライン機能を利用したゲームは見たことがなく、アップデートも行われていません。スクウェア・エニックスの iPhone RPG(特にファイナルファンタジー移植版)の多くが、完全にソーシャル要素のないゲームとして存在してきたことを少し思い出しました。ソーシャル要素のある日本のゲームは数少ないのですが、その普及は比較的遅かったのです。

Game Dev Storyがカルト的な人気を博して以来、私がずっと考えてきたことの一つは、このゲームがソーシャルネットワークに最適な素材であるという点です。欧米で開発された人気ゲームは、Game CenterやOpenFeintといったサービスにすぐに飛びつきました。これらのサービスは、スコアを比較したりオンラインでプレイしたりするだけの場ではなく、ゲーマーが友達がどんなゲームをプレイしているかを知る手段でもあるからです。つまり、他の人がいない時に口コミで広まる仕組みになっているのです。

iOS 4 の Game Center は、現状では、友達が何をしているのかほとんどわからないため、おそらく適切な場所ではないでしょう (たとえば、友達の実績を見ることはできません)。Game Dev Story をプレイした友達を見つけるたびに、私たちはすぐに会社の名前や開発したゲーム、雇用および解雇した開発者について話し合います。こうした個人的な側面は、Apple の新興ゲーム ソーシャル ネットワークでは見られる類のものではありません (OpenFeint の経験が不足していることを告白しなければなりません)。しかし、ソーシャル ネットワーキングの二次的な方法、つまり更新情報の公開によって表現できる可能性があります。Words With Friends は Facebook や Twitter と統合されているため、新しいプレイヤーがゲームを始めていることに気づきました。また、Halfbrick の Fruit Ninja が Game Center をサポートする前は、ゲームから公開された Facebook のウォール投稿が私の非公式スコアボードになっていました。 Game Dev Story のタイトル画面の「ハイスコア」オプションには、最も売れたゲームと最高額の現金という 2 つの統計情報のみが表示されます。

一夜にして成功を収めた欧米のゲームにとって、迅速かつ頻繁なアップデートは重要な要素でした。重大なバグの修正であれ、ソーシャル機能の追加であれ、ゲームは顧客の要望に迅速に対応するために変化を続け、アップデートで1つか2つの追加要素しか提供されないこともありました。欧米で開発された「Fruit Ninja」と「Angry Birds」はGame Centerサービス開始直後にサービスを開始しましたが、ナムコの「i Love Katamari」と「Pac-Man Championship Edition」は今週になってようやくアップデートが配信されました。幸いにも、どちらも様々な追加コンテンツとゲームプレイの調整が行われました。発売後数週間はアップデートがなかったため、Game Dev Storyでも新機能が多数用意されるまでアップデートは行われないだろうと私は推測していました。

だからといって、このゲームが日本で開発されたと仮定することにメリットがないわけではない。iPhone向けに移植または制作されたほぼすべてのフランチャイズタイトル――ストリートファイターIV、i Love 塊魂、ファイナルファンタジー2作、そして近日発売予定のデッドライジングなど――は、画質や機能(場合によってはその両方)において、ほぼ家庭用ゲーム機レベルに達している。Game Dev StoryはiPhoneゲームのグラフィック基準を引き上げているわけではないが、ゲーム内で会社と関わる様々な行動が、同じ動きを何度も繰り返すことなく何時間もプレイできるゲームにしている。

答え

Game Dev Storyは日本の開発者によって作られました。

しかし、私が推測できなかったのは、大手日本のパブリッシャーからリリースされなかったからでしょう。結局のところ、このゲームは両方の長所を兼ね備えているように思えます。Game Dev Storyは、日本のベテラン携帯電話開発会社カイロソフトが初めて米国向けに翻訳したタイトルです。比較的小規模なチームは、多くの新興iPhone開発会社と同様の制約の中で作業を進めていますが、奥深く没入感のあるシミュレーションゲームを生み出す同社の卓越した技術は、開発の実績を物語っています。

欧米のiPhone開発者のように、もう少し内向きでファンのニーズに迅速に対応してくれるゲームだったらよかったのに、と思うだろうか?もちろん。しかし、リソースが限られている日本企業として、カイロソフトが非ネイティブプラットフォーム向けにゲームをアップデートするのは容易ではないという事実は理解できる。なぜなら、初期の製品が既に豊富な機能を備えていたからだ。日本の携帯電話市場は我が国よりもはるかに分断されているため、iPhoneが日本で今後も成功を収め、日本企業がこのプラットフォームから得る経験によって、近いうちにすべての地域が公平な条件で開発に取り組めるようになることを願うばかりだ。