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iPhoneで『ダークソウル』?「Pascalu2019s Wager」が、それほどクレイジーではないことを証明

「Crazy Ascetic」のボスに初戦でやられたんだけど、ほら、嬉しかったでしょ? 1月16日にiOS向けにリリース予定の「 Pascal's Wager」が、iPhone版『Dark Souls』の代役として確かな実力を持っているってことが証明されたんだ。しかも、肝心なのは、私がうぬぼれていたせいで死んだのであって、ゲームのせい じゃないってこと。これぞ真の『Dark Souls』って感じ。

私は2009年の  Demon's Soulsから昨年のSEKIRO: SHADOWS DIE TWICEまで、FromSoftwareの非常に難しい“Souls”シリーズを事実上すべてプレイしているので、TipsWorksの次回作のプレビュービルドの約20時間のうち2時間ほどは私に与えるであろう罰に備えていた。私は修行僧の3回の強攻撃のリズムを待ち、それから突進して剣で数回叩きつけてから飛び退いた。PlayStation DualShock 4の「X」ボタンを慎重にタイミングよくタップして追撃をかわし、息がつくまれな瞬間に体力回復ポーションをがぶ飲みした。そして、Pascal's Wagerが「死ぬ準備をしろ」と告げるシリーズから大いに借用していることを考えると、彼が空に飛び上がった後に地面に叩きつけられたときに自分が押しつぶされたことにそれほど驚きはしなかった。これまでのところ、Dark Souls

2018年モデルの12.9インチiPad Proで最初のボスを倒した時の画像です。プレビュービルドではデフォルトで中国語(ネイティブ)に設定されていたので、設定で言語を変更できることを知りませんでした。

でも、iPhone 11 Proでこれだけのことをやっていたことに驚きました。同僚でさえ、PlayStation Remote Playのようなサービスでちゃんとしたソウルシリーズをプレイしていると思っていたほどです『パスカルの賭け』を『Bloodborne』のようなちゃんとしたソウルシリーズと同レベルに押し上げるのは無理があるかもしれませ、 2020のiPhoneで見られるゲームとしては、想像以上に迫力があります。

Appleでさえ感銘を受けている。ティム・クックCEOと仲間たちは、9月の同社イベントでTipsWorksのゲームを披露し、iPhone 11 Proが比較的グラフィックを多用するゲームを60fpsで実行できることを実証した。グラフィックはやや「旧世代」風に見えたが、おそらく最新のiPhone以外でも動作するだろう。

アップルがそれを公開したこと自体に驚きです。パスカルの賭けは、クパチーノの人々が主催する舞台では滅多に見られないほど陰惨で残酷な内容です。最初の1時間で、小さな女の子が私のキャラクターを刺しました。それから間もなく、私は女性たちを刺していました。確かに、非常に敵意があり、不気味な女性たちでした。彼女たちは赤ん坊を抱えたロシアの農民のようでした。そして、2時間もモンスターを切り刻んだ後でも、これがパスカルの賭けとどう関係があるのか​​、いまだによく分かりません。パスカルの賭けとは、17世紀の哲学概念で、たとえ神の存在を証明できなくても、神が存在するかのように生きるべきだと主張しています。明らかに、この世で刺すような人間で、その考えに賛同する人はほとんどいないでしょう。

独自の魂

『パスカルの賭け』は『パスカルの魂』と呼んでも過言ではないほど、フロムの宮崎英高氏の作品に非常によく似ています。回避や不気味な雰囲気に『ダークソウル』の影響がはっきりと見て取れなくても、略奪可能なオブジェクトを強調表示する小さな炎を見れば分かるでしょう。セーブポイントで体力が回復するだけでなく、戦った敵を全員復活させる方法にもそれが表れていますが、『パスカルの賭け』では少なくともこれらのセーブポイントを『ソウル』の篝火ではなく、ねじれた石の腕が付いた卵として描くという礼儀正しさがあります。なんと、冒頭のカットシーンには、 『ブラッドボーン』のカバーアートの三角帽子をかぶった男によく似た男が登場します。これはオマージュの領域を脱し、Samsungが最近AppleのFace IDアイコンを拝借したときのような内容になっています。

幸いなことに、「パスカルの賭け」には独自の魂が宿っている。私が気に入っている違いは、休憩ゾーンで複数のキャラクターを切り替えられる点と、一人が死んでも残りのキャラクターの一人とすぐに戦闘を続けられる点だ。最初はテランスという男でプレイしていた。彼は二刀流でスワッシュを繰り出し、リヴィアのゲラルト(ウィッチャーの登場人物)によく似ている。後に、彼とノーウッドを切り替えられるようになった。ノーウッドは金の仮面を被り、片腕の騎士で、盾とモーニングスターの両方の役割を果たす鉄の処女を持ち歩いている。

パスカルズ・ウェイジャー・ノーウッド リーフ・ジョンソン/IDG

これぞメタル。 

確かに、「パスカルの賭け」はソウルシリーズ愛好家を満足させるほどの難易度だが、タッチスクリーン操作で操作できないほど難しくはない(でも、コントローラーでプレイした方がいい)。死を覚悟させられるようなゲームではない。商人やポーションの素材が豊富に用意されており、真のソウルシリーズのようにボスから遠く離れた場所にセーブポイントを配置することもない。

実際、これは最近人気のソウルライクゲームである『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』を強く思い起こさせました。 『フロム』の悪名高い難易度を抑え、『パスカルズ・ウェイジャー』のように、会話たっぷりのカットシーンと様々な場所への自由な移動を戦闘に織り交ぜています。どちらも、コントローラー(あるいは今となってはスマートフォン)を壁に投げつけたくなるような衝動に駆られることなく、ソウル系ゲームの魅力を好奇心旺盛な人たちに理解させてくれるゲームです。

この場合、そのアクセシビリティの一部はiPhoneそのものに感謝すべきだろう。Pascal 's Wagerは、フロム・ソフトウェアのゲームの特徴を多く捉えながらも、彼らのマゾヒズムを完全に受け入れているわけではない。しかし、 iPhoneでSEKIROのような精密さが求められるゲームを期待するのは間違いだと思う。iPhoneでもタッチ操作は選択肢として残されるべきであり、タッチ操作はより繊細なものになるだろう(ただし、公平を期すために言っておくと、コントローラーでは到底できないような魔法を、スマートフォンでFortniteで子供たちが使っているのを見たことがある)。

タッチ操作の扱いにくさを考慮した結果か、敵の動きは重々しい。とはいえ、ブロックしなければ強烈な攻撃を食らう。レベルデザインは、崖を這い上がってくる悪霊たちを(あるいは音を聞きながら)注意深く忍び寄り、背後から奇襲を仕掛ける様子を捉える(あるいは音を聞きながら)ことを推奨している。プレビューで見た2体のボスを見る限り、『SEKIRO』の蝶姫ボスほど、25回も失敗してうんざりしてゲームをアンインストールしたくなるようなボスは他にないだろう。

境界線を曖昧にする

このようなゲームには良い時期だ。ソウルジャンルは、昨年のSEKIROの難易度に関するソーシャルメディアでの悪質な議論や、派生的だが愛すべきJedi: Fallen Orderの最近の人気もあり、日の目を見ている。Apple Arcadeはまた、 Pascal's Wagerへの道を開くのに大きく貢献した。Apple Arcadeはプレイヤー、そしておそらくは開発者に、モバイルゲームは世間の認識によって押し込められたニッチな分野にとどまる必要はないことを示した。実際、Appleは昨年、コントローラーに重点を置いたNintendo Switch向けにSayonara Wild Heartsをリリースするのと同時に、Apple Arcade向けにSayonara Wild Heartsをリリースし、コンソールゲームとモバイルゲームの境界線を曖昧にするのに大きく貢献した。さらに言えば、Switchの驚異的な成功自体が、ゲーム自体が楽しい限り、新しいゲームプラットフォームをサポートするためにテクノロジーを推進するゲームは必要ないということを証明している。これはPascal's Wagerや、その足跡をたどりたいと考えるすべてのゲームにとって朗報である。

パスカルの賭け戦闘 リーフ・ジョンソン/IDG

「パスカルの賭け」では、複数の敵と一度に戦うことも厭いません。スクリーンショットは12.9インチiPad Proで撮影しました。

Appleが何年も前にXbox OneやPlayStation 4のコントローラーの使用を許可していれば、このようなゲームでSwitchに先んじることができたのではないかとさえ思うことがある。Appleがコントローラーのサポートを自社製のMFi(Made for iOS)コントローラーに限定するという決定は、コントローラー対応のモバイルゲーム全体の人気を制限した。何年もの間、プレイヤーはほんの一握りのゲームでしか使えないかもしれないコントローラーに80ドルも費やすことにためらいを感じ、一方で開発者は賢明にも、ほぼ確実に微々たる市場を避けてきた。しかし、プレイヤーがおそらく既に自宅にあるコントローラーを使用できるようになったことで、Appleは開発者に対し、ゲームパッドを優先し、タッチスクリーンは単なる便利な補助的なシステムに過ぎないようなゲームを設計するインセンティブを与えてしまった。このアプローチによって、フロム・ソフトウェア自身が最終的にAppleの端末向けに独自のゲームを設計する未来への扉が開かれたと言っても過言ではないだろう。

ここまで長々と述べてきましたが、私が「Pascal's Wager」に最も期待しているのは、このゲームが証明してくれるものだからです。Apple Arcade以上に、スマートフォンという馴染み深い環境でも「ゲーマー向けゲーム」を楽しめるということを証明しています。発売時の価格はたったの6.99ドルで、課金や広告は一切ないという点が、このゲームをさらに魅力的しています。将来的には、コンソールやPC版もリリースされ、DLCも付属する予定です。

「パスカルズ・ウェイジャー」が大手ゲームサイトの「ベスト」リストにランクインするなどという幻想は抱いていません。カットシーンの音声のばらつきには時々うんざりしましたし、戦闘フィードバックでは体力バーを見ずに敵の攻撃が当たったのか外れたのか分からなくなることがありました。しかし、 「パスカルズ・ウェイジャー」は、 iPhoneファーストのゲームがそのような傑出した存在になる未来を確かに示唆しています。私たちにとってもAppleにとっても、それはきっと期待に値する未来でしょう。