37
テンプルランの成功の裏側

6月初旬、Imangi Studiosは『Temple Run』と『Temple Run 2』のダウンロード数が合計で10億回を突破し、この驚異的な数字を達成した数少ないゲームシリーズの一つになったと発表しました(もちろん、『Angry Birds』も例外ではありません)。反射神経、凶暴なサルへの恐怖、そしてスムーズなゲームメカニクスを融合させた『Temple Run』は、単なるエンドレスランニングゲームではありません。他のすべてのエンドレスランニングゲームの基準となる存在です。TechHiveは、史上最も人気のあるゲームの一つである『Temple Run』の、今もなお愛される人気を振り返ります。

テンプルランインフォグラフ

Imangi は、この便利なインフォグラフィックで 10 億ダウンロードを達成したことを発表しました。 

驚くべき成功

Temple Runは、2008年にキース・シェパードとナタリア・ルッキヤノヴァの夫婦によって設立されたImangi Studiosによって開発されました。このシリーズは現在、Temple Run、Temple Run 2、Temple Run: Brave(ピクサー映画『メリダとおそろしの』関連)、Temple Run: Oz(映画『オズ はじまりの戦い』関連。どちらの映画タイアップも、ImangiとDisney Interactiveの公式パートナーシップに基づいて開発されました)など、複数のゲームに広がっています。

テンプルラン3

オリジナルの Temple Run は Imangi チームとフリーランスのアーティストによって設計され、一夜にして大ヒットとなりました。 

「ちょっとクレイジーな話です」と、創業者のキース・シェパード氏はGamesBeatの取材に答えています。「2011年8月3日にローンチしたんですが、当時は小さなスタジオでアート制作すらしていませんでした。フリーランスのアーティストと共同でゲームを制作していました。オリジナルの『Temple Run』は3人で約5ヶ月で制作したんです。」

ゲームの成功は、小さなスタジオにとって予想外の出来事でした。「まさかこれほどの大ヒットとなり、世界的な現象となり、10億ダウンロードを達成するとは思ってもいませんでした。私たちはゲーム作りが大好きな小さなチームで、アパートの寝室で好きなことをしながら仕事をしていました。しばらくゲーム作りを続けていて、App Storeでリリースしたゲームは10作目だったと思いますが、本当に大ヒットしたんです。」

おなじみの方式をさらに改良 

かつてアングリーバードが物理演算パズルの代名詞となったように、テンプルランもエンドレスランゲームの代名詞となりました。そしてアングリーバード同様、テンプルランもこのジャンルの先駆者ではありませんでした。実際、テンプルランはまず、同じジャンルで既に人気を博していた2つのゲームを飛び越えなければなりませんでした。2009年にリリースされた2Dミニマリストプラットフォームゲーム「Canabalt」と、2010年にリリースされたアダルトスイムで大々的に宣伝された「Robot Unicorn Attack」です。

しかし、このジャンルが普及したのは「Temple Run」の登場以来です。Temple Runが成功した理由の一つは、人々が既にこのゲームのフォーミュラに慣れ親しんでいたことです。プレイヤーは落とし穴、炎、低い木といった障害物を避けなければならないことは知っていましたが、開発元のImangiはiPhoneのタッチスクリーンインターフェースを活用し、スワイプと加速度計を使ったシンプルな指示を提供することで、その操作をさらに容易にしました。プレイヤーは常に4方向に移動でき(画面を傾けることも可能)、このゲームは難易度とやりがいのバランスを巧みに取っています。 

Temple Run の世界も馴染み深いものですが、独特です。Tomb Raider やIndiana JonesMummy の映画シリーズを思い起こさせるように、プレイヤーが操作するキャラクターは寺院の悪魔のような猿の守護者の手による確実な死を回避しようとする探検家です。 

このゲームが単なるお決まりの路線だったわけではありません。3D環境と三人称視点は、ゲームの差別化にも貢献し、独特の体験を生み出しました。多くの模倣者がこの成功を再現しようと試みましたが、どれもそれを凌駕することはできませんでした。

発売時期

テンプルラン2

Temple Run の続編はおなじみのメカニクスを踏襲していますが、新しいグラフィックと異なる風景が加わっています。 

2011年第3四半期にリリースされたこのゲームは、iPhone 4Sが発売された10月とほぼ同時期にリリースされ、iPhoneプラットフォーム自体の販売が大幅に加速しました。2011年第4四半期から2012年第1四半期にかけて、iPhoneの販売台数は1,700万台から3,700万台へと飛躍的に伸び、これまでで最大の伸びを記録しました。突如として、iPhoneを購入する人が増え、その多くがゲームをプレイしたいと考えるようになりました。 

2011年12月までに、このゲームはApp Storeで非常に人気のある「ダウンロード数トップ50アプリ」リストにランクインしました。このリストは、いわば自己成就的な予言であり、開発者たちが長年待ち望んでいたものです。このリストに載っているゲームは既に人気があり、Appleのプロモーションによって知名度が上がるという恩恵を受けているのです。

より良いビジネスモデル

開発元のImangi社もこの頃、ゲームのビジネスモデルを賢明にも転換し、1ドルのダウンロードモデルからフリーミアムモデルへと変更しました。一方、CanabaltやRobot Unicorn Attackといった競合ゲームはダウンロードに有料(一時は3ドルにも)でした。Imangi社のこの決断は非常に賢明なものでした。ユーザーは無料でゲームを試すことができ、人気獲得への障壁が一つ取り除かれたのです。

Temple Runはダウンロード料金の代わりに、アップグレードシステムで収益を得ています。コイン(購入またはゲーム内で獲得)を使ってパワーアップや追加キャラクターをアンロックできます。

永続的な中毒 

だからこそ、このゲームはシンプルな前提にもかかわらず、ありきたりなエンドレスランナーよりも奥深いのです。何度も失敗を繰り返しても――下にスワイプするのを忘れて頭がおかしくなったり、ジャンプをミスして炎に焼かれたり――「もう少し先へ進めそうだ」という感覚が常にあります。Temple Runはスコアを記憶し、友達に自慢できる権利も常にあるので、前回の記録を更新するために再挑戦したり、コインをもう少し稼いでメガブーストアップグレード、翼、あるいは別のキャラクターをアンロックしたりすることができます。つまり、Temple Runは、ビデオゲームでよくある「勝利」という実績を一切与えないにもかかわらず、プレイヤーを飽きさせずプレイし続けさせるのに成功しているのです。