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Apple は本当にゲームを理解しているのだろうか?

私がコンピューターゲームに情熱を注いでいると聞いても、誰も驚かないでしょう。最新のMacベースのデジタルゲームに没頭するか、ホットファッジサンデー( チェリー入り お願いします)を食べるか、どちらかを選ばされたら、私は間違いなくゲームを選びます。しかし、Macゲームにこれほどの情熱を注ぐのは、時に負担になることもあります。シカゴ・カブスのファンでいるようなものです。シーズン中盤は好調に見えても、終盤になると必ず何かで台無しにしてしまうのが目に見えています。

これは、Macでのゲームの現状に対する私の気持ちを説明するのに役立つかもしれません。最新の進歩には非常に熱狂的ですが、同時に、私と同じくらいこの分野に情熱を注ぐべき企業、つまりApple Computerによって、それらの進歩が損なわれるのではないかと心配しています。

上からの言葉

ここ数年、靴下入れの整理に追われていた皆さんは、Appleが最近「ゲームを「理解している」」と発表したことを見逃していたかもしれません。Appleがここで言いたいのは、80年代から90年代初頭の大半とは異なり、多くの顧客が、星間生物のシラミを撃退したり、難解なパズルを解いたり、高性能航空機を操縦したり、インターネットを通じて友人や見知らぬ人と対戦したりといった、一見無意味な娯楽で自由時間を過ごすことを好むことに、Appleの社員たちがようやく気づいたということです。

Appleのコミットメントは明白に示されています。現行の青と白のPower Macintosh G3シリーズには、非常に強力なグラフィックカードであるATIのRage 128が搭載されており、今日の多くのゲームを美しく強化する高品質の3Dハードウェアアクセラレーションを提供します。Appleはまた、多くのPCゲームで使用されているハードウェアアクセラレーション標準であるOpenGLも採用しています。独自仕様に固執するのではなく、クロスプラットフォーム標準を採用することで、Appleは開発者がPCゲームをMacに移植しやすくしました。これは、Appleがゲーム開発者にPC版と同時にMac用ゲームをリリースするよう強く求めていることを考えると、非常に重要なことです。同時リリースは単なる自慢話ではありません。私を含め、多くの熱心なMacゲーマーは、PC版がリリースされてから1年後にMac版が登場するのを我慢できず、しぶしぶPCを購入しました。

確かに、Macゲーマーは今年、昨年よりもMac向けゲームがはるかに増えていることに気づいているでしょう。Appleは開発者と緊密に協力し、PCで入手可能な最高のゲームをMac市場に投入してきました。Quake IIとIII、Half-Life、Fly!、SimCity 3000、Rainbow 6、Total Annihilation、Madden 2000、Tomb Raider 3、Caesar III、Railroad Tycoon II、Oni、Racer、StarCraftといった最新作や近日発売予定のMac向けゲームを一目見れば、AppleがMac向けゲームをリリースするために夜通し努力していることが分かります。

ハードコアなMacゲーマーとして、Appleの取り組みには非常に満足しています。欲しいゲームが、しかもタイムリーに入手できるようになったのです。しかし、残念ながらそれだけでは不十分です。Appleは私のようなゲーマーのニーズには応えているものの、他のユーザーがゲーマーになるよう促すための努力が足りません。残念ながら、これはMacゲームの未来そのものを脅かしています。

表面下のざわめき

最近の Macworld Expo で、私は多くのゲーム開発者と話す機会があったが、彼らのほぼ全員から聞こえてきたメッセージは同じだった。Apple は良いスタートを切ったが、Mac が実用的なゲーム プラットフォームとして生き残るためには、同社はもっと大きな取り組みをしなければならない、ということだ。

Appleがゲームプロモーションに十分な力を入れていないという不満がよく聞かれます。確かにMac向けのゲームは増えていますが、新規のMacユーザーはそれらを購入していないようです。私が話を聞いた開発者によると、タイトルごとのゲーム売上は、2年前(iMacが200万台だった頃)と比べてもそれほど増えていないそうです。1997年には、良質なMac向けゲームは2万5000本から3万5000本売れましたが、その数は伸びていません。売上を増やすには、Appleはマーケティングとエンジニアリングの力でこの取り組みに力を入れなければなりません。

まず第一に、Appleは顧客がゲームをより手軽に楽しめるようにする必要がある。DellやGatewayといった大手PCハードウェアベンダーとは異なり、AppleはApple StoreでMacを購入してもゲームの追加オプションを提供しておらず、Pangea Softwareの「Nanosaur」とDelta Tao Softwareの「Eric's Ultimate Solitaire」のデモ版を除くゲームは、新型Macにバンドルされていない。Apple Storeでの追加オプションとして、新型Mac購入者への「無料ギフト」として、あるいは新型Macに付属するディスクに同梱するなど、何らかのバンドルオプションを提供すれば、Macにおけるゲームの認知度は確実に高まるだろう。Appleが暴力的なゲームを自社製品にバンドルすることに懸念を抱いているのであれば、様々なゲームバンドルを提供するクーポンを同梱するだけで良いだろう。子供向けの非暴力的なゲームのバンドル、Macでちょっとした騒ぎを好む人向けのアクション満載のバンドル、そしてiMacを大量に購入している高齢者向けの伝統的なカードゲームやボードゲームのコレクションなどだ。何が適切で何が不適切かは購入者が判断できるようにします。

Appleは、ゲームをより一般の人々に知ってもらうことでも貢献できるだろう。現在、Macゲームのプロモーション費用は完全に開発者の負担となっている。小売店や通信販売カタログで見かける派手なディスプレイや広告は決して安くはなく、私が話を聞いた開発者の中には、自社製品がApple製品の購入を促すのであれば、Appleは共同マーケティング契約を結ぶことで恩返しすべきだと考える者もいた。少なくとも、ウェブサイトの一部をMacゲーム専用にする必要がある。例えば、最新の人気ゲームのQuickTimeムービートレーラーをストリーミング配信するなどだ。

Appleが巨大小売店と新たな契約を結ぶ前に、その小売店がソフトウェアも販売していることを確認する必要がある。例えば、シアーズではiMacが販売されているものの、そこで動作するソフトウェアは販売されていない。開発者が自社製品をショッピングモールの反対側、あるいはもっとひどいことに郡の反対側の店舗ではなく、Macと並べて販売した方がゲームが売れるということは、ロケット科学者でなくても容易に理解できるだろう。

実用性は可視性と同じくらい重要ですが、残念ながらAppleのコンシューマー向けモデルであるiMacとiBookは、本来の実用性を備えたゲーム機ではありません(「チップの違いがもたらす変化」参照)。これらのコンピュータは、処理能力の低いグラフィックチップを搭載しており、今日の最も要求の厳しいゲームを実行するのに必要なRAM容量も不足しています。コンシューマー向けマシンにおいて、32MBのRAMはもはや許容できる容量ではなく、64MBは最低限の要件です。AppleはRage ProとRage Mobilityを、現行のPower Mac G3に搭載されているようなグラフィック性能を提供するチップに置き換える必要があります。

それからまた…

Appleが私が提案したすべての対策――ゲームのバンドル、店頭プロモーションの支援、Appleサイトでのゲームの露出度向上、そして製品ラインの各製品を高性能ゲーム機へと刷新する――を実行したとしても、Macユーザーはゲームを買わない可能性はある。もしかしたら、Macユーザーは他の方法で楽しみを見つけているのかもしれない。しかし、AppleがMacでのゲームプレイを促進するためのさらなる努力をしない限り、真相は分からないだろう。

Appleが現状に目を向けたらどうなるかは予測できませんが、これだけは言えます。Appleが現状の路線を進み続けるなら、つまり私のようなハードコアゲーマーが魅力を感じるゲームの側面を「理解」するだけなら、私たちは数年前の状態に逆戻りしてしまうでしょう。Mac版が登場するのは、Quakes、Myths、Tomb Raidersといったヒット間違いなしのゲームだけになり、実用的なゲームプラットフォームを求めるMacユーザーは他の製品を探すようになり、Appleのコンピューター販売台数は減少するでしょう。これはMacユーザーにとってもAppleにとっても悪いニュースです。

寄稿編集者の CHRISTOPHER BREEN は、『My iMac』(IDG Books Worldwide、1999 年) の共著者です。

1999年11月 号 86ページ

チップがもたらす変化