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id Softwareのジョン・カーマック氏がiPhoneゲームとDoomについて語る

ジョン・カーマック氏は、iPhone向けに開発するかどうかを決めるのにそれほど時間はかかりませんでした。「大きな戦略的決断ではありませんでした」とゲーム開発者は言います。「ただiPhoneが本当に好きなんです。」

多くのゲーマーがカーマック氏の過去の作品に同じ思いを抱いています。彼はid Softwareの共同創業者であり、『Doom』、『Quake』、『Wolfenstein 3-D』など、数々の大作ゲームを手がけた天才です。彼のエンジンは、『Half-Life』、『Call of Duty』、『Medal of Honor』といった数々の受賞歴を誇るゲームにも使用されています。

しかし近年、彼の才能はiPhoneプラットフォームに注力しています。多くの点で、これはカーマックにとっての故郷への帰還と言えるでしょう。彼の初期の傑作のいくつかは、古き良きApple IIで制作されたものです。

しかし、最初の成功以来、カーマック氏がAppleプラットフォームに戻ってくるのは散発的であり、Quake 3の開発期間やOS Xの初リリース時など、時折の出来事に過ぎなかった。カーマック氏とAppleの関係は常にやや不安定で、開発者はAppleのゲームサポートについてしばしば批判してきた。

しかし、好奇心を満たすための気軽なプロジェクトとして始めた移植版のテストを経て、カーマック氏はすぐにiPhoneプラットフォームを気に入ってしまった。初期の移植版をいじっていた時、「これは簡単で楽しい」と気づいたと彼は言う。新たな冒険が始まったのだ。

Wolfenstein Classicはカーマック氏がiPhoneに移植した最初のゲームでした。このプロセスを通して、彼は新しいプラットフォーム向けのゲーム制作について多くのことを学びました。

カーマック氏によるiPhoneへの最初のメジャー移植作は『Wolfenstein Classic』でした。開発段階において、ベテランのカーマック氏はiPhone向けゲーム開発について多くのことを学んだと語っています。開発中に速度最適化の機会を見つけ、それが後の『Doom』移植に大きく貢献しました。これらの革新により、カーマック氏と開発チームは「『Doom』の速度を実質的に2倍以上に向上させる」ことができました。カーマック氏は、『Wolfenstein』における最大の課題は操作体系だったと認めています。「一人称視点のシューティングゲームで良い結果を出せるとは思えませんでした」

そのため、iPhone向けにゼロから開発された最初のタイトルである『Doom Resurrection』は、真の一人称視点シューティングゲームではありませんでした。『Doom Resurrection』は『Doom 3』から受け継いだ印象的なアートとグラフィックを特徴としていましたが、プレイヤーの動きはイベント固有のアクションに限定されていました。『Doom Resurrection』は、カーマックが当時iPhoneの限界と感じていたものを考慮して設計されていました。しかし、『Wolfenstein』での操作方法の実験により、移動とエイミングはiPhoneプラットフォームでも実現可能であることが証明されました。

新しい iPhone 版 Doom のコントロール スキームは、Wolfenstein のシンプルな FPS コントロールから大幅に影響を受けています。

カーマック氏は、iPhone向けに新たにリリースされたDoom Classicへのユーザーの反応を特に楽しみにしている。彼はDoomのデフォルトの操作性はWolfensteinよりも優れていると考えているものの、「Wolfensteinとの互換性に戻すボタンがないのはちょっと残念」だと認めている。しかし、「DoomでもWolfensteinの操作体験の95%は得られる」とカー​​マック氏は付け加えた。

『DOOM』の開発にはそれほど時間がかからず、実際は11月初旬の発売日よりもずっと早く発売準備が整っていました。「責任感を持とうとしていました。『Wolfenstein Classic』の後にリリースできたはずです」とカーマック氏は語りました。

カーマック氏はDoomの開発段階を楽しんでいたものの、依然としていくつかの課題に直面していました。Doomの多くのレベルでは、敵の高さが変化するため、プレイヤーは複数の方向の軸で照準を合わせる必要があります。このゲームプレイ上の問題に対処するため、WolfensteinとDoomの大きな違いの一つは、コンピューターがプレイヤーの照準を支援する場面の数です。カーマック氏は、ゲーム体験をよりスムーズにするために、自動照準と自動ターゲティングの場面をいくつかプログラムしました。「このゲームは走り回って物を爆破するゲームです」とカーマック氏は言います。そのため、ピンポイントの照準によってプレイヤーの邪魔をしたくないと考えていました。

カーマック氏にとって、『Doom Classic』は動き回って何かを撃つことがテーマです。そのため、『Doom Resurrection』における動きの少なさと照準への集中は、シリーズの中では異例と言えるでしょう。レビュアーや多くの熱心なシリーズファンは、『Doom Resurrection』をシリーズの成功の方程式から逸脱したものと捉えていました。カーマック氏は「『Doom Resurrection』をかなり厳密に制限し」、パフォーマンスを向上させるための「煙幕と演出」を多用したことを認めています。「一人称視点の操作はうまくいかないだろうと考えていました。チルト操作はプラットフォームの強みを活かすものでした」と彼は言います。

その後、Doomの移植開発に時間を費やした結果、この考えは覆され、カーマック氏は必要であれば「2本のジョイスティック」でQuakeを移植することに抵抗はないと感じている。しかし当初は、FPSジャンルでの操作性を向上させる方法について、他の開発者からヒントを得ることはできなかった。「誰もが3D操作のゲームを見せてくれたが、どれもどれもひどい出来だった」と彼は語る。

クラシックFPSがiPhoneでプレイできるようになる可能性は、今や現実味を帯びてきました。カーマック氏の過去の作品の中には、iPhoneへの移植を希望するタイトルがまだいくつかあります。「次は『Doom II RPG』でしょう」と彼は明かし、その次は『Quake』のiPhone移植になる可能性が高いでしょう。id Softwareは理想的には、移植版を時系列順にリリースしたいと考えていますが、一つだけ例外があります。また、カーマック氏は、『Rage』のコンソール版とPC版のリリースに合わせて、『Rage』をテーマにしたゲームをゼロから開発することも期待しています。

未来的なファーストパーソンシューティング&レーシングゲーム「Rage」は、Mac、PC、そしてコンソールプラットフォームで発売予定ですが、発売日はまだ未定です。しかし、カーマック氏は発売後、ゲーム史に残る名作シリーズの一つである「Rage」に戻り、「Doom 4」の開発に携わる予定です。