アプリはゲーム開発の新たなフロンティアであり、先駆者たちは広大で未開の領域において独自の存在を切り開いています。コンソールビジネスで名を馳せた伝統的な開発者にとって、潤沢な予算と充実した開発チームは大きな強みとなりますが、App Storeの歴史は、こうした強みだけでは十分ではないことを証明しています。
比較的歴史が浅く、依然として民主的なアプリ市場は、独立系企業にとって、競合相手と競争するだけでなく、売上で凌駕するチャンスを生み出しています。EAが 1月に「ザ・シンプソンズ・アーケード」()をリリースした当時、彼らは多額の開発費、高い評価、そして膨大な既存ファンベースという、一見完璧な組み合わせを誇っていました。しかし、このゲームはApp Storeでの最初のリリース後、チャート入りを逃しています。一方、「Unblock Me」(タイの独立系企業Kiragamesが現在までにリリースした唯一のアプリ)は、2009年9月のリリース以来、数ヶ月にわたりトップ100にランクインしています。
ほとんどの場合、ツールは既に存在しています。ただし、それらをどのように活用するかが分かればの話です。アプリがリリースされたからといって、仕事が終わるわけではありません。アプリ開発の全く新しい段階が始まり、頻繁なアップデート、ソーシャルネットワーキング、そしてクリエイティブなプロモーションを通して、ゲームを中心としたコミュニティを構築していくことが必要になります。
「App Storeマーケットプレイスで実験し、変化に素早く適応する能力こそが、インディーゲーム会社が大手企業に対して優位に立つ理由です」と、2週間前のゲーム開発者会議のiPhoneサミットで、Lima Skyの社長兼創業者であるイゴール・プセンジャク氏は語った。
Pusenjak氏やLima Sky氏の名前を聞いたことがなくとも、Doodle Jump( )についてはおそらく聞いたことがあるでしょう。Doodle Jumpは同社の主力ゲームであり、App Storeを席巻しています。この記事の執筆時点で、Doodle JumpはiTunes Storeの有料アプリランキングで3位にランクインしています。Lima Skyは3月10日、Doodle Jumpのユニークコピー数が300万本に達し、iPhoneアプリ史上最も成功したアプリの一つになったと発表しました。無名のインディー開発者から一夜にして実力者へと成長したPusenjak氏の発言には、今や誰もが耳を傾ける存在となっています。
ドゥードゥルジャンプの物語
GDCでの講演で、プセンジャク氏は満員の開発者たちを前に、アプリをランキング上位に維持するための知識と専門知識を披露しました。巨大企業の枠組みの外、そして既に有名なブランドからの支援なしに事業を展開するとなると、あらゆる支援が必要になります。

「Doodle Jumpを初めてリリースした時は、リリースすればすぐに売れるだろうと思っていました」とプセンジャク氏は語る。しかし、リリース日のダウンロード数はわずか21本にとどまった。iTunesストアの新着チャートに登場したことで、有料アプリランキングで6位まで上り詰めたものの、その人気は長くは続かなかった。「粘り強く、そしてクリエイティブなプロモーション活動によって、Doodle Jumpは低迷を覆し、トップ25に返り咲くことができました。2009年7月以来、その地位を維持しています。」
これはインディーアプリ開発者によくある話です。iTunesストアの「新着&注目アプリ」リストに載ると、新しいアプリにとって一種の蜜月期が訪れますが、リストから外れると売上は大幅に落ち込みます。大手ブログや出版物のレビューはしばらくは持ちこたえてくれますが、App Storeのホームページでゲームのアイコンを前面に出すことほど売上を確実なものにするものはありません。そのためには、有料アプリと無料アプリの両方でトップ10入りを果たすしかありません。この時点で、アプリマーケティングの第2段階を開始する必要があります。
アップデートの魔法
頻繁なアップデートは、ゲームの成功を維持する上でおそらく最も重要な要素です。アプリをリリースして長く続くことを祈るよりも、多くの開発者は、意図的な進歩を遂げながら新しい機能を徐々に展開していく方がはるかに優れた戦略だと考えています。しかし、アップデートはアプリに何を追加するかだけではありません。パッケージングも重要な要素です。かつては、アップデートが行われるとすぐにアプリは新着リリースチャートで目立つ存在になりましたが、最近Appleはアップデートをリストに含めなくなりました。
「Appleがアップデート後の視認性向上をサポートしなくなったため、『Guess the News 』をアップデートしても売上増加は見られませんでした」と、シリコンバレーの独立系iPhoneゲーム開発会社Finger Artsのマーケティング責任者で、聴衆の一人であるイザベラ・サラー氏は述べた。「今のところ、頻繁なアップデートは売上増加にはつながっていません。」
このため、開発者は、ユーザーにとってゲームを新鮮に保つだけでは十分ではなく、顧客と直接コミュニケーションを取り、ゲームがまだ存在し、まだ面白いものであることを知らせることも必要であることを認識しています。
プセンジャク氏は、新しいアップデートを公開する際には説明欄を最大限に活用することの重要性を強調しています。アップデートの内容をただ詳しく説明するのではなく、開発者はゲーマーに直接語りかける時間も取るべきだと彼は説明します。サポートへの感謝を伝え、コメントや提案をメールで送るよう促すのです。同時に、アップデートは他のゲームを宣伝する絶好の機会でもあります。
コミュニティの構築
頻繁なアップデートの後、インターネットは開発者にとって最高のツールとなります。最新のブログやフィードバックフォーラムを備えたウェブサイトは、ゲームをコミュニティへと変える上で大きな役割を果たします。ソーシャルネットワークもまた、ゲーマーと開発者の関係を築く上で重要な役割を果たします。
開発者が会社全体で1つのサイトを維持すべきか、アプリごとに別々のサイトを作成すべきかについては様々な意見がありますが、その選択は個々のアプリの人気度に大きく左右されます。例えば、「Bejeweled」( )のようなゲームは非常に有名なので、専用のスペースを設ける価値があります。しかし、アプリが1つか2つしかない会社であれば、すべてをまとめて管理することを選択するかもしれません。
「当初は2つのFacebookページを作成しました。1つはフィンガーアーツ用、もう1つはゲス・ザ・ニュース用です。2つのアカウントを維持するのは非常に困難でした」とサラー氏は語る。「ドゥードゥルジャンプ専用のアカウントはうまく機能しましたが、一般的にはそうではないと考えています。」
ユーザーがTwitterやFacebookでゲームをフォローしている場合、開発者はファンとほぼ常に連絡を取り合うことができ、ユーザーの生活にほぼシームレスに溶け込むことができます。消費者向け製品企業は長年、顧客の生活のさまざまな側面を取り入れたライフスタイルブランドを目指してきました。今ではソーシャルメディアのおかげで、1日に10分程度しか使わないiPhoneアプリでさえ、その役割を果たすことができます。
「イゴールのプレゼンテーションの後、彼のTwitterアカウントを見ました」とサラー氏は付け加えた。「彼の投稿は非常に魅力的で、他の開発者についても言及されていました。これは良い教訓になりました。ツイートは意味のあるものにしておきましょう。」
クロスプロモーション
クロスプロモーションは、特に広告費に余裕のない独立系企業にとって有効な戦略です。「最初にクロスプロモーションを行ったのは、大ヒット作『ポケットゴッド』[ ]で知られるBolt Creative社とのものでした」とプセンジャク氏は語ります。両社は貴重な説明スペースの一部を相互宣伝に活用し、ユーザーへの両ゲームの露出を高めています。
Backflip StudiosのCEO、ジュリアン・ファリア氏はGDCの聴衆に対し、「Appleによるプロモーションと他社ゲームとのクロスアドのおかげで、自社のゲームは大きく成長しました」と述べました。BackflipはPaper TossやRagdoll Blaster( )といったヒットゲームを手掛けており、9つのアプリで合計2,200万ダウンロードを記録しています。Ragdoll BlasterのバージョンはPaper Tossのプロモーションとなっており、逆もまた同様です。Backflipのアプリをダウンロードすれば、他のアプリについても知ることができます。

もちろん、ゲーム自体が勝手に宣伝してくれることもあります。CBSのゴールデンタイムのシットコム「ビッグバン★セオリー」は、あるエピソードにDoodle Jumpを登場させ、レイン・ウィルソン(「ザ・オフィス」)はゲームをプレイしたとツイートしました。こうした無料広告は幸運に恵まれることが多いですが、その知名度を活用する方法はあります。
ジョナス・ブラザーズが『Popstar』誌でドゥードゥルジャンプを彼らのお気に入りの一つとして取り上げたことを受け、リマ・スカイは次号に広告を掲載することを決定しました。ジョナス・ブラザーズをテーマにしたこの広告は、読者に、憧れのアーティストともっと繋がりたいなら、このアプリをダウンロードすべきだと訴えました。オーディエンスを理解し、彼らにリーチするための新しいクリエイティブな方法を活用することが重要です。
価格は重要
アプリの成功には価格も重要な要素です。どんなに優れたアプリであっても、iPhoneユーザーの多くはお金を払う気がありません。「App Storeのユーザーは価格に敏感です。そのため、実質的な経費がかからない小規模チームで構成されるインディー開発者は、この分野で成功しやすい立場にあります」とプセンジャク氏は説明します。
App Store の有料アプリランキングをざっと見ると、上位 10 位のうち 9 位(上位 100 位のうち 65 位)のアプリがすべて 1 ドルであることがわかります。高額アプリのほとんどは、ストリートファイター IV( )やテトリス( )やモノポリー( )といった、確固たるファンベースを持つ有名なゲームシリーズのアプリ、あるいはテレビ番組、スポーツイベント、その他のポップカルチャー現象の関連アプリです。ゲーマー側のためらいを回避する良い方法の 1 つは、最初のティーザーとしてライト版を提供し、その後、機能満載の有料版やアプリ内購入オプションをいくつか追加して、徐々に盛り上げていくことです。
1ドルアプリの成功は実証されているものの、GDCで行われたゲーム「Canabalt」の事後分析において、Semi Secret Softwareの共同創業者であるエリック・ジョンソン氏は、低価格アプリがまともな利益につながるかどうか疑問を呈した。ジョンソン氏によると、一般的にアプリはトップ10入りするには1ドルでなければならないものの、企業を存続させるにはそれ以上のコストがかかるという。これは短期的な成功と長期的な成功のどちらかの問題かもしれないが、将来的にはさらに低価格のアプリが主流になると考える人もいる。
「無料の力が広まりつつある」とBackflipのファリアー氏は述べた。ただし、自身の経験上、5つの有料アプリ(うち2つは1ドル以上)については「値下げしても売上は上がらなかった」と付け加えた。質の高いゲームであれば、プレイヤーは多少の出費を厭わない。一方、ゲームの価格が既に高ければ、値下げしても一部の開発者が期待するほど売上は伸びないとファリアー氏は考えている。ファリアー氏のビジネス戦略の結果、5つのゲームがApp Storeのトップ5にランクインし、ダウンロードと広告販売による純収益は250万ドルに達した。今後、Backflipはアプリ内課金の拡大に加え、広告を1ドルで削除できる広告付き無料ゲームのリリースによって売上を伸ばす計画だ。
多作なアプリ開発会社であるNgmocoは、このアイデアを取り入れ、ビジネス戦略を構築しました。多くのアプリは最初は無料ですが、アプリ内課金や有料のコンパニオンアプリも豊富に用意されています。つまり、1ドルか2ドル支払えば、Eliminate( )で使うパワーセル12個、またはTouch Pets( )を強化するためのフードポイント20個をApp Storeから別途ダウンロードできるのです 。

一方、バックフリップ・スタジオは、四半期ごとに5~10本のアプリをリリースするなど、新たな戦略を模索している。さらに、現在のiPhoneゲームでは比較的珍しいターン制ゲーム機能も検討している。「大手企業が参入する前に、どんなことでも足掛かりにしたい」とファリオール氏は語った。
最後に
適切な価格で、よく開発されたアプリをリリースした後は、顧客との良好な関係を維持することが最も重要です。顧客はアプリを使うだけでなく、友人に勧め、インターネット全体に広めてくれるでしょう。アップデートのたびに新しい説明欄が追加され、ウェブサイトは日々安価になり、ソーシャルネットワーキングは依然として完全に無料です。これら3つのツールの適切な組み合わせを見つけることが、アプリの成功と無名の違いを生む可能性があります。
アプリを成功させる魔法の弾丸はありません。それでも、iPhoneが市場に登場して3年近くが経ち、独立系開発者が先頭に立って、ゆっくりと、しかし確実に、実績のあるビジネスプランが生まれつつあります。つまり、今、まだ良い時期に、この新たなフロンティアを開拓すべきなのです。
[ Meghann Myers は Macworld の編集インターンです。]