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ゲームルーム:終了

模範を示そうと努める中で、私はミレニアル世代の走行距離計の切り替えに特別な注意を払っていません。家の床下にコストコの商品の箱を押し込んだり、マットレスに札束を縫い付けたり、万能の神がユリウス暦、マヤ暦、中国暦、あるいは会計年度ではなくグレゴリオ暦を採用していることが判明した場合に備えて、私が選んだ礼拝所にわざわざ足を運んだりもしていません。しかし、2000年という節目には一つだけ譲歩しました。世界中のジャーナリストの伝統に倣い、過去1年ではなく、過去1000年間を総括するのが私の義務だと感じています。

確かに、過ぎ去った千年紀の最初の983年間は、Macゲームにとってほとんど何も生み出されなかった。私はむしろ、それらの時代を「準備の時代」、つまり運命が共謀して歴史がコンピュータゲームの基盤となるほど興味深いものになった時代と考えるべきだ。結局のところ、ルネサンスがなければ、プレスト・スタジオの「ジャーニーマン・プロジェクトII」からダ・ヴィンチ・スタジオのパズル全体が失われていただろう。シド・マイヤーと彼が手がけた数々の世界構築シミュレーションゲームは、ゲティスバーグと大航海時代なしにはどうなっていただろうか?そして、スペイン異端審問の過酷な出来事なしにid Softwareは存在できただろうか?

では、これ以上長々と説明せずに、私が初めて、そして(私が飲み込んでいるマルチビタミンが 驚くほど 効かない限りは)最後の、ミレニアムの Mac ゲーム関連アイテム トップ 10 をご紹介しましょう。

インフォコム

本当は私も最初からそこにいた、と言いたいところだ。Finderの共著者スティーブ・キャップス氏の『Alice』(後に『Through the Looking Glass』という豪華なコレクションに収録された)を買ったのだ。これはMac初のゲームであり、Appleブランドで販売された唯一のゲームでもあった。ところが、そうではなかった。初期のMacゲーマーの多くと同様に、私が最初にプレイしたのはInfocom製のテキストアドベンチャーゲームだった。MITのダイナミックモデリンググループのメンバーが1970年代後半にInfocomを設立し、『Zork』シリーズ、『Planetfall』、そして私のお気に入りの『Leather Goddesses of Phobos』といった素晴らしいインタラクティブストーリーを生み出した。もちろん、彼らのインターフェースにはMacらしさは全くなかったが、これらのゲームは、私がMacで膨大な時間を無駄にし、その時間を一秒たりとも後悔することはないということをはっきりと示してくれた。

デジャブ: 悪夢が現実になる

Mindscape 社が開発したこの探偵アドベンチャーゲームは、インタラクティブフィクションの最高の要素と Mac 独自のユーザーインターフェースのグラフィック要素を効果的に融合させた、先駆的なゲームの一つでした。ゲーム中に点在するアイテムを使うには、アイテムをクリックしてインベントリウィンドウにドラッグし、ダブルクリックするだけで中身が表示されます。このコンセプトは今では陳腐に聞こえるかもしれませんが、当時としては革命的で、PC では不可能なことでした。

Dark Castle   そのグラフィックスは PC が提供できるものを圧倒しました。

ダークキャッスル

PCのありえないトリックといえば、10年以上もの間、MacのグラフィックがPCのあらゆるものを圧倒していたことを忘れている人も多いでしょう。そして、この差を最も如実に示したのが、Silicon BeachのDark Castleです。この中毒性のある、飛び跳ねながら「また凶暴なネズミと矢をぶっ放すロボットが出てきた!」と思わずにはいられないようなアーケードゲームは、美しいだけでなく、プレイしていて楽しいものでした。実のところ、このゲームは非常に優れていたため、Delta Tao社は数年前にカラー化して復活させました。古参ゲーマーも新参ゲーマーも、Delta Tao社のウェブサイト( https://www.deltatao.com )でぜひチェックしてみてください。

パワーバランス

数年前、私が共著した 『The Macintosh Bible Guide to Games』 (Peachpit Press、1996年)のインタビューで、ベテランゲームプログラマーのクリス・クロフォード氏は、「 Macworld 誌は、大ヒット作でMacに強い人気を誇っていたにもかかわらず、『Balance of Power』の記事を一度も掲載しなかった」と述べています。遅かれ早かれ、このゲームは登場するでしょう。クロフォード氏の『Balance of Power』は、Macの演算処理能力とGUIを活用して、魅力的で思考力のあるゲームを作れることを証明しました。当時の冷戦時代を舞台にした『Balance of Power』では、プレイヤーは国際外交の重要な局面に立ち、究極の結末である核による壊滅を回避するために国家間の交渉に臨みます。

コロニー   当時、この冒険は恐ろしくリアルに思えました。

コロニー

id Softwareのジョン・カーマックがフェラーリ一家を夢見るずっと以前、マック・デイビッド・スミスの『The Colony』という一人称視点のアクションアドベンチャーゲームが登場しました。このワイヤーフレームゲームでは、恐ろしい目玉のようなクリーチャーに占拠された異世界の研究所が舞台となります。確かに滑稽に聞こえるかもしれませんが、ハードウェアアクセラレーションによる3Dアクションゲーム全盛の時代、The Colonyは恐ろしいほどリアルでした。そして、今日のシューティングゲームとは異なり、巧みなトリガーフィンガーだけではクリアできませんでした。

カサディ&グリーン

Macでゲームを始めたばかりの方は、現在では高い評価を得ている機能拡張マネージャとMP3ユーティリティで知られるCasady & Greeneをこのリストに加えたことに戸惑うかもしれません。しかし、かつてCasady & GreeneはMacで最も「Macらしい」ゲームを制作していました。Patrick BucklandとJohn Calhounが主に開発したこれらのゲームは、ヒステリックなサウンドエフェクト、風変わりなグラフィック、そして数々の奇抜なキャラクターを盛り込むことで、Macの風変わりな精神を体現していました。Bucklandの『Crystal Quest』と『Sky Shadow』、そしてCalhounの紙飛行機パズルゲーム『Glider』は、当時最高のゲームの一つでした。Casady & Greeneのダンジョン探索アドベンチャーゲーム『Mission: Thunderbolt』も、私にとって特別な思い出です。

Myst   正しく作られた最初の CD-ROM ゲーム。

ミスト

CD-ROMの登場は、ゲーム市場を一気に成層圏へと押し上げるはずでした。しかし、すぐに分かったのは、これらのディスクベースの製品の多くは魅力的ではあるものの、ゲームとしては酷いものだったということです。Mac専用のCD-ROMタイトルが登場して初めて、この斬新な銀色のディスクの可能性をゲーム業界全体に示すことができたのです。そのタイトルとは、もちろんCyanのMyst。このCD-ROMゲームは、まさにその通りの出来でした。グラフィックは豪華で、音楽は雰囲気があり、パズルは難解でありながら不公平感がなく、ストーリーラインは魅力的でした。多くのプレイヤーにとって、Mystは 彼らの世界 となりました。

idソフトウェア

PCゲームの開発に特化するid Softwareは、コンピューターゲームのあらゆる側面、そしてMacにも多大な影響を与えてきました。同社のファーストパーソンシューティングゲーム『Wolfenstein 3-D』と『Doom』シリーズは血の門を開き、それ以来、数多くのゲームパブリッシャーが陰惨な快楽の世界に足を踏み入れてきました。

Pathways into Darkness   この一人称視点のシューティング ゲームは時代を先取りしていました。

バンジー

idはファーストパーソン・シューティングのブームの火付け役だったかもしれないが、これらのゲームはBungieの手によってさらに優れたものになったと主張する者も少なくない。今日の基準からすれば原始的ではあるものの、Bungie初のシューティングゲーム『Pathways into Darkness』は、当時の他のゲームには見られなかったライティングエフェクトを提供していた。そして『Marathons』は、壮大なアクションと魅力的なストーリーラインを融合させた。これはidがかつて試みたことのなかったものだ。これらの初期タイトルにおいて、Bungieは「我々はそれを見てきた。もっと良いものができる」という二歩を踏み出し、かつて試みられ、そして物足りなかったジャンルを取り上げ、見事に磨き上げた。『Myths』、『Oni』、そして近日発売予定の『Halo』において、Bungieは他のゲームパブリッシャーが追随すべき、驚くほど高い基準を確立し、そのペースを確立している。

インターネット

コンピュータゲームはその短い歴史の大部分において、孤独な娯楽でした。しかし、インターネットの爆発的な普及によって、すべてが変わりました。ここ数年、何千人ものコンピュータゲーマーがウェブ上で団結し、主に互いをぶっ飛ばし合うようになりました。確かに、他のゲーマーの仮想の血を流し、その屍の上で踊るのは、かなり反社会的な行為ですが、協力型ゲームの台頭と、より穏やかな形態のマルチプレイヤーインターネットプレイの導入により、コンピュータゲームが人々を分裂させるのではなく、ついに結びつける可能性が非常に高まっています。

そして、正直に言って、それは次の千年を始めるのにそんなに悪い方法なのでしょうか?

寄稿編集者のクリストファー・ブリーンは、次の千年紀が 2000 年 1 月 1 日に始まるか、2001 年 1 月 1 日に始まるかなど、まったく気にしていないので、あえて言わないでおきます。

2000年1月 号 63ページ