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iPhoneのゾンビ侵略に関する洞察

App Store にゾンビ アプリケーションがあふれていることから、私たちは Zombie Week を立ち上げました。これから、生ける屍が iPhone や iPod touch に侵入した理由をいくつか明らかにしていきたいと考えています。

この作業を進めるにあたり、私たちは Plants vs. Zombies のクリエイターである PopCap Games の George Fan 氏と Andrew Stein 氏、The Raging Dead のクリエイターである Ghostbird Software の Lauren Jones 氏、そして ZombieSmash のクリエイターである Gamedoctors の Matthias Höchsmann 博士に話を聞きました。

メディアにおけるゾンビ

ゾンビは20年以上もゲームに登場しています。ルーカスアーツの『ゾンビ・エイト・マイ・ネイバーズ』や『ザ・シークレット・オブ・モンキー・アイランド』といったタイトルには、記憶に残るゾンビの敵役が登場しました。もちろん、これらの敵役は恐怖よりもコメディ色が強かったのです。Macworld寄稿者であるダン・ウェインガーテン氏は、これらのゲームは子供向けだと指摘しています。『ゾンビ・エイト・マイ・ネイバーズ』の主人公は、ウィットに富んだ受け答えとルートビアに浸した剣を駆使して、海賊の幽霊ゾンビを倒せるとウェインガーテン氏は指摘しています。一方、『ゾンビ・エイト・マイ・ネイバーズ』のゾンビは、水鉄砲やアイスキャンディーで倒せます。恐ろしいのは承知の上です。

しかし、ゾンビの描写はより真に恐ろしいものへと進化し、ゲームの定番となりました。Gamedoctorsのマティアス・ヘクスマン博士は、ゾンビは人間の独特の恐怖を象徴していると考えています。彼らは容赦ないだけでなく、より多くの仲間を増やすことが彼らの使命なのです。「ゾンビと交渉することはできません。もし試みるなら、すぐにあなた自身(と、あなたの美味しい脳みそ)が食べられるのを見るでしょう。ゾンビに慈悲を期待してはいけません。彼らには慈悲などありませんから。」Doom、Resident Evil、The House of the Deadなどのゲームはこの図式を採用しており、これらのゲームでは、恐れを知らずによろめきながら歩く生ける屍の波に次々に遭遇します。

ゾンビは容赦ないだけでなく、恐ろしいほど増殖する習性も持っています。親友が自分を襲ってゾンビになるかもしれないという可能性は、非常に恐ろしいものになり得ると、Ghostbird Softwareのローレン・ジョーンズ氏は説明します。先週紹介したゲームの中で、Ghostbirdの『The Raging Dead』は、ゾンビの発生とその蔓延の速さというテーマに取り組んでいる唯一のゲームです。数時間で都市全体がゾンビに変貌してしまうこともあります。

それでもジョーンズ氏は、ゾンビがゲームに登場するのは、単にその恐ろしい性質のためではなく、罪悪感なく殺せるからだと見ている。「…ゾンビはまさにうってつけです。なぜなら、彼らは私たち人間でありながら、仲間を殺すという罪悪感を感じることなく、むしろ殺すことで彼らに恩恵を与えているのですから。彼らは完璧な敵であり、邪悪でありながら、殺しても罪悪感を感じない存在なのです。」

プラント vs. ゾンビ

ゾンビがiPhoneに侵入

近年、ゾンビへの文化的関心が高まっているという報告が数多くある。ヘクスマン博士は、2009年に「ゾンビ関連の映画やその他のエンターテイメント作品が大量に発売された」ことを受けて、ゾンビの「復活」が起こっていると見ている。過去10年間で、『バイオハザード』、『デッド・スペース』、『デッドライジング』といった作品がゾンビをゲームの悪役として再び前面に押し出した一方で、『ワールド・ウォー Z』、『ハウ・トゥ・サバイブ・ア・ゾンビ・アポカリプス』、『高慢と偏見とゾンビ』といった書籍は、生ける屍への文化的執着はゲーマーに限ったものではないことを示唆している。

しかし2008年当時、ゾンビがこれほどの文化的影響力を持つとは誰も予想していなかったでしょう。他のインターネットミームの方が人気があり、iPhoneはまだ初期段階でした。次に何が起こるのか、誰も知りませんでした。PopCap Gamesのジョージ・ファンは、ただ今までにないゲームを作ろうとしていたのです。

ファン氏の『Plants vs. Zombies』は、2009年にPC向けに発売されました。発売時期は好都合だったものの、開発サイクルはゾンビへの文化的熱狂が最高潮に達する前に行われました。「開発を始めた頃は、まだ海賊や忍者の話ばかりでした。いつも『レプラコーンが次に流行る』と冗談を言っていますが、これは90%冗談です。」当時、ゾンビは人気の敵役ではありませんでしたが、彼のゲームやその他のゾンビをテーマにしたメディアの成功により、ゾンビはゲーム界で絶大な人気を博しました。

iPhoneは、開発期間の短縮と幅広い顧客基盤のおかげで、おそらく他のどのゲーム媒体よりも文化的なトレンドに素早く対応できる。開発者がゾンビブームで利益を上げたいなら、iPhoneこそが最適なプラットフォームだった。

「ゾンビゲームは、ゾンビ映画と同じように、一般的に奥深い体験ではありません。ストーリーは、多くの物語や説明を必要とせずとも、十分にエキサイティングなものになるのです」とローレン・ジョーンズは説明する。「これはiPhoneのようなプラットフォームにぴったりです。単発のゲームはモバイルプラットフォームと相性が良いのです。」多くのiPhoneゲームは巨額の予算と長期にわたる開発期間を要しますが、ジョーンズの指摘は紛れもない事実です。ゾンビゲームがiPhoneに登場するのは、このプラットフォームがシンプルなゲームをサポートしているからです。ゾンビは単純なモンスターであるだけでなく、シンプルなプロットとゲームプレイ設定も備えています。

模倣開発も多少は進んでいます。他のiPhoneゲームの成功を見て、その手法を真似るのです。「iPhone版のゾンビゲームが成功を収めたことは、その人気にも多少は貢献しているでしょう。2010年もゾンビの猛攻は続くでしょう」とヘクスマン博士は説明します。もしそれがうまくいく手法であれば、開発者はそれを使い続けるでしょう。

大衆に埋もれない

しかし、これは開発者自身が、自己増殖に執着する愚かなドローンと化したことを意味するものではありません。ゾンビというサブジャンルには、依然として独創性が残っています。

レイジング・デッド

ジョージ・ファンは、実はまず植物に焦点を当ててタワーディフェンスゲームを開発しました。Insaniquarium を完成させた後、彼はそのゲームの続編でディフェンス重視の作品を作り始めました。「当時、Warcraft III のタワーディフェンスMODもプレイしていて、『植物をタワーとして使ったらどうだろう? 植物は個性を表現できるし、誰も動かないと思っているわけではないから素晴らしい』と考えました。そこで魚を捨て、植物を導入したのです。」 植物に焦点を当てることで、ファンは当初、自分のゲームがガーデニングゲームという別のゲームサブジャンルの雑草に埋もれてしまうのではないかと懸念していました。ファンはこう説明します。「植物ゾンビの両方が登場するゲームを他に作る人はいないだろうと思いました。そして、その通りでした。」

ゾンビが登場するとしても、彼らも顔のない大群にはならないだろう。ファン氏のゲームに対する独自のビジョンは、ゲームプレイへの重点に集約される。植物やゾンビというユニークなキャラクターを創造する際、彼は物事を面白くしたいと考えていたが、同時にゲームメカニクスがしっかりしていることを確認したかった。しかし、このルールにはいくつか例外があった。彼はゾンビボブスレーチームをゲームにぜひ取り入れたいと考えており、まずそれがどのように面白くなるかを評価し、その後ゲームプレイ的にどのように機能するかを決定した。ゾンビボブスレーチームは、ゲームの中で最も象徴的(かつ独創的)なキャラクターの1つとなり、言うまでもなく、倒すのが最も難しい敵の1つとなった。「ユーモアをあちこちに散りばめることができて嬉しいです。このゲームを作るのは楽しかったので、それが伝われば嬉しいです。」

Ghostbird Softwareのチームは、生ける死者を描く際にも異なる手法を採用しました。Fanのチームのようにタワーディフェンスやユーモラスなキャラクターに焦点を当てるのではなく、Lauren Jonesとチームは、都市中心部で発生するゾンビの大量発生という独自のゲーム視点に着目しました。プレイヤーを間近で体験させることでゾンビの恐怖を身近に描くのではなく、『The Raging Dead』ははるかに壮大なスケールを生み出します。2、3体ではなく、数百体と対峙することになります。これは、ゾンビの発生を俯瞰的に捉えた好例と言えるでしょう。『ワールド・ウォー Z』などの書籍や近年の映画は、都市中心部に大量に発生するゾンビの威力と恐怖を描き出してきましたが、『The Raging Dead』だけが、プレイヤーがゾンビへの対処方法について難しい決断を下せるようにしています。市民を犠牲にして、焼夷弾でゾンビを囲むのか?それとも、小型武器でゾンビを仕留め、それで終息に向かうことを祈るのか?ゾンビ映画で最も頻繁に登場するテーマの一つは、生き残るために人々が何をしなければならないかという道徳的な曖昧さです。『レイジング・デッド』はまさにその理想を体現しています。

ゾンビスマッシュ

最後に、今月後半にApp Storeでリリース予定のZombieSmashは、他のゾンビアプリとの差別化を図るために、より古典的な方法を採用しています。それは、そのクオリティです。つまり、Matthias Höchsmann氏率いるチームは、このゲームの洗練に注力しています。彼らは、滑稽で残酷なラグドール物理エンジンの特許取得を目指しており、良質なサウンドトラックを実現するためにChris Huelsbeck氏を雇用しました。また、一般的なインディータイトルよりも長い開発期間と多額の予算を投じています。このテーマはiPhoneでは今や当たり前のものですが、Gamedoctorsはただ参入しただけではありません。彼らは時間をかけて、たまたまゾンビゲームでありながらも、質の高いゲームを開発しました。

[クリス・ホルトは Macworld の副編集長です。 ]