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Macゲームの現状

編集者注:以下の記事はGamePro.comからの転載です。その他のゲームニュースについては、GameProのニュースページをご覧ください。

Appleは最近、時価総額と消費者のマインドシェアでMicrosoftを上回りましたが、クパチーノを本拠地とするこの巨大企業は、ある重要な分野、つまりゲーム分野では依然としてライバルに遅れをとっています。様々な要因(中でもApple自身がゲームを優先課題として取り上げることに消極的だったこと)により、PCはコンピューターゲーマーにとって事実上の選択肢となり、「PCゲーマー」という言葉が文化的な語彙の一部となっているほどです。

では、Appleはなぜ取り残されてしまったのでしょうか?Macのゲームの可能性はなぜこれほどまでに活用されていないのでしょうか?Appleは再びゲーム業界に参入するために何ができるのでしょうか?

ボンネットが溶接されて閉じられたフェラーリ

これはPC対Macの議論でよく聞かれるオタクジョークの一種で、単なる皮肉ではなく、率直な真実だった。Appleは、特にここ10年で、洗練されたデザインとユーザーフレンドリーな機能で知られるようになったが、閉鎖的なハードウェアアーキテクチャとそれがもたらす限られた可能性は、比較的オープンなPC規格に移行した愛好家を遠ざけてしまった。Microsoftは主にWindowsオペレーティングシステムの販売に注力し、ハードウェアは様々なサードパーティメーカーに任せていた。その結果、PC市場は活況を呈し、自由市場モデルによって価格が下落すると同時にイノベーションが促進された。

PowerPC は信頼性の高いアーキテクチャを提供しましたが、世界の他の国々では Intel チップが使用されていたため、PC ゲームの大部分を Mac に簡単に移植することができませんでした。

対照的に、Appleは自社のOSを自社ハードウェアに縛り付けており、この閉鎖的な考え方が、期限をはるかに超えて生き残る決定につながりました。例えば、Appleは2005年までPowerPCプロセッサを使い続け、より人気の高いIntelベースのプロセッサを避けていました。異なるプロセッサセット向けのプログラミングを容易に移植できなかったため、多くの開発者はどちらか一方を選択しなければなりませんでした。PCシステムの大多数はIntelプロセッサを使用していたため、選択は明白でした。

ラットレース

ゲームが複雑になるにつれ、Macのハードウェアの限界も問題となってきました。Appleがマルチボタンマウスのネイティブサポートを導入したのは2001年になってからで、それからさらに4年後の2005年にApple純正のMighty Mouseが発売されました。1990年代は、ハードウェアグラフィックアクセラレータとファーストパーソンシューティングゲームの絶大な人気により、ゲーム業界も活況を呈していましたが、Macがスタンドアロングラフィックカードの追加をサポートしたのは、それが事実上の標準となってから数年後の2001年になってからでした。

Appleの閉鎖的なアプローチは、今や数十億ドル規模の市場に参入する機会を失わせました。同社は自社製品の「魂」を掌握することに固執するあまり、WindowsベースのPCがこれほど普及した理由、すなわち容易なアップグレード性、優れたパフォーマンス、そして手頃な価格といった点を無視していたようです。

Apple は見た目に美しい製品をデザインする才能に恵まれていますが、ゲーマーが周辺機器に求める実用的な機能を必ずしも提供しているわけではありません。

推定値は様々ですが、専門家の見解は概ね一致しており、Appleは創業以来、市場全体の10%を超えるシェアを獲得したことは一度もありません。そのため、ゲーム開発者にとって、Macプラットフォームへの移植を正当化することは難しく、ましてやMac専用に開発することは困難です。

敗北とゲーム

数々の困難にもかかわらず、Apple愛好家や開発者からなる小規模ながらも熱心なコミュニティが、Macをゲームプラットフォームとしての魅力を高めようと尽力しました。SimCityやRailroad Tycoonといったタイトルは大ヒットとなり、Blizzardは人気ゲーム「Warcraft」、「Diablo」、「Starcraft」でMacをサポートしました。

Wolfenstein、System Shock、Duke Nukem 3Dといった主流のシューティングゲームも移植されましたが、Macのゲームラインナップは、PCや急成長を遂げるコンソール機の豊富なセレクションと比べると、実に貧弱でした。注目すべきは、Mac史上最も注目を集めたゲームは、Cyanのポイントアンドクリックアドベンチャーゲーム「Myst」であること。かつてはPCゲーム史上最も売れたゲームという栄誉を誇っていましたが(その後「The Sims」にその座を奪われました)、DoomのようなPCゲームの金字塔や、スーパーマリオブラザーズのようなコンソール機の象徴的なタイトルほどの知名度は高くありません。

Appleがゲームの重要性を理解できなかったことを示す好例は、今世代のスターウォーズとも称されるHaloの開発元であるBungieだ。同社はMac専用ゲームの開発で名を馳せ、HaloもMacでリリースすることを計画していた。しかし、2000年にライバルのMicrosoftが先見の明を見せ、Haloを当時まだ発展途上だったXboxの主力フランチャイズに据えた。11年後、Haloブランドはエンターテイメント業界全体で最大規模かつ最も収益性の高いフランチャイズの一つに成長し、Appleは再び傍観者となってしまった。

方向転換

ついにAppleは、自ら招いた墓場から這い上がるための対策を講じ始めた。マルチボタンマウス、スタンドアロングラフィックハードウェア、そしてIntelベースのプロセッサのサポートにより、ゆっくりと、しかし確実に競争環境は均衡し始めた。しかし、Appleの創造性(そしてその傲慢さに匹敵する)を物語る動きとして、同社はOSX 10.4 TigerのリリースでBoot Campを導入した。Boot Campは、ユーザーがMacコンピュータ上でWindowsオペレーティングシステムをパーティション分割してロードすることを巧みに可能にし、Appleユーザーに両方の長所、つまり直感的でユーザーフレンドリーなオペレーティングシステムと、Windowsに完全に依存することなくPCゲームをプレイできる機能の両方を提供したのだ。

開発者たちは注目していますが、これまでのところ成果はまちまちです。Valveのような企業はMacゲームへの取り組みを表明しており(同社は最近、人気のSource EngineのOS X版を発表しました)、そのプロセスには時間がかかっています。現在、Steamクライアントは1,000以上のPCゲームを提供していますが、Mac版はわずか100強です。これは大きな進歩ですが、Macゲームは依然としてPCやコンソールゲームに大きく遅れをとっています。

トロイの木馬

しかし、幸運なことに、これはAppleにとって有利に働いた。従来の市場で競争できなかったため、Appleは新たなアプローチ方法を模索せざるを得なくなり、その過程で、比較的未開拓ながらも紛れもなく収益性の高い収益源、つまりモバイルゲームにたどり着いたのだ。ここでもAppleは苦戦を強いられた。携帯ゲーム機市場では任天堂のDSシリーズが事実上の独占状態にあり、ソニーのPSPがその余剰分を吸収していたのだ。しかし、AppleはiPodとiPhoneシリーズの大成功、そして人気のiTunesオンラインストアを巧みに活用し、誰にも気づかれないようにこっそりと市場を開拓した。

アングリーバードのようなヒット作はアップルがモバイルゲーム市場を支配するのに役立ったが、ゲーム業界を無視してきた長年の努力を克服するには十分ではなかった。

今日、Appleはモバイルマーケティング分野における揺るぎないリーダーであり、コンソールやPCゲーム開発における高コストでリソース集約的な環境を回避する手段としてApp Storeを捉えたインディー開発者たちの作品によって、強大な帝国を築き上げてきました。この戦略は大成功を収め、EAやUbisoftといった有名パブリッシャーも参入し始めています。これにより、App Storeは従来の小売チャネルや、ValveのSteam、Xbox Live Marketplace、PlayStation Networkといったオンラインサービスに代わる現実的な選択肢として、より確固たる地位を築いています。

今後の闘い

しかし、こうした改善にもかかわらず、Appleはゲーム事業への取り組みを次の段階に進めるには依然として弱い立場にあります。iOSシリーズは依然として大きな収益源となっていますが、少なくとも実際のゲーマーの間では、Appleは依然としてゲーム業界における本格的なプレーヤーとは見なされていません。純粋な利益という点では、Appleはほとんどの大手ゲーム会社と同等ですが、肝心のシェアという点では、その知名度はせいぜい最低限にとどまっています(iOSデバイスでゲームをプレイしている人の数と、ゲームに関連してAppleについて積極的に話している人の数を考えてみてください)。

Macは依然として二流のゲームプラットフォームとみなされており、Call of Duty: Black OpsやDC Universe Onlineといった最近の主要タイトルがOS Xオペレーティングシステム向けにリリースされていないという事実からもそれが明らかです。両プラットフォーム向けにゲームが計画されている場合でも、MacファンはOS Xネイティブ版のリリースまで長い待ち時間に耐えなければならないことがよくあります。最近リリースされたCivilization Vの場合は、2ヶ月も待たなければなりません。

モバイル分野における同社の優位性にも欠点はある。iPhone向けゲームの価格競争はかつて低価格帯のゲームが成功しやすいため、底値競争の様相を呈していた。しかし、一部のパブリッシャーは今や、99セントを超える価格のゲームは高すぎると判断され始めている。残念ながら、タイトルの価格をこれほど低く設定すると、収益に悪影響を与える。Appleは多様なアプリを誇示することを重視しているものの、毎週リリースされるアプリの数が膨大であるため、価値のあるタイトルでさえも、あっという間に競争の渦に飲み込まれてしまう可能性がある。

Appleはこれまでゲーム愛好家の間で笑いの種として存在し続け、ゲーム業界の正当な一員として認められるまでにはまだまだ長い道のりが待っている。綿密な戦略、サードパーティのサポート、そして幸運のおかげで、Appleはゲーム業界の話題に溶け込むことができた。しかし、莫大な利益が見込めるこの市場で真の足場を築くには、開発者の関心を惹きつけ、携帯型ゲーム機だけでなく、製品ライン全体をゲームプラットフォームとして確立する努力をもっと強化する必要がある。さもなければ、Appleは再びこの急成長する市場から締め出されてしまうだろう。

[ Steven Watts は GamePro に頻繁に寄稿しています。]