昨年発売された「80 Days」は、iPhoneとiPadでリリースされたゲームの中でも屈指の魅力的な作品であり、2014年のトップタイトルにも選出されました。しかし、Inkleの小規模なインディーチームは、タッチデバイスでプレイしたものよりも壮大なビジョンを抱いていました。開発期間は予想よりも数ヶ月長引いてしまい、プロジェクト間を機敏に移動する小規模スタジオにとっては深刻な事態を招く可能性があります。そのため、より大規模なコンテンツの一部は縮小され、Inkleは「80 Days」を世に送り出しました。
幸運なことに、ジュール・ヴェルヌの『八十日間世界一周』をインタラクティブにアレンジしたゲームの短縮版でさえも十分に優れており、スタジオの成功につながったようです。そこで、ゲームを他のプラットフォームに移植することを検討する段階になったとき、Inkleは「問題をチャンスに変える」ことを決意しました。クリエイティブディレクターのジョン・インゴールド氏はこう語ります。そして、これまで使われていなかったアイデアをすべて活用した、拡張版のMac版とPC版を制作しました。
旅の各区間には、費用と時間の両方がかかります。出発を早めることは可能ですが、おそらく非常に高額になるでしょう。
そして、いよいよ間もなく登場です。『80 Days』は9月29日に両プラットフォームでリリースされ、デスクトップとノートパソコンの両方で、この超大作の物語体験をお届けします。Ingold氏に、Mac向けの最適化、既存の『80 Days』体験の充実、そしてモバイルプレイヤーが独自の新たなクエストに挑戦できるようになる時期について、さらに詳しくお話を伺いました。
もっと冒険的に
80 Daysは、ヴェルヌの小説をヴィクトリア朝時代のスチームパンク風にアレンジした作品で、プレイヤーはフォッグ氏の従者パスパルトゥーとして冒険を始めます。フォッグ氏は、この大胆な航海期間で世界一周を賭けますが、その旅の成否はプレイヤー次第です。複数のルート(および移動手段)の選択、会話を巧みに進めて新たな道を切り開くこと、従者パスパルトゥー自身のバックストーリーを紡ぐことなど、旅のあらゆる決定はプレイヤーが下します。
航海中は「会話」ボタンをタップしてみてください。ストーリーの詳細だったり、新たな航路だったり、どんな新しい糸が生まれるか分かりません。
このゲーム体験は、冒険小説風のゲームと古典的なビデオゲーム風のテキストゲームの中間くらいのものですが、最も重要な点は、2つのクエストが同じになることはまずなく、それぞれの逸脱が旅の結末に影響を与えるということです。豊かなストーリーテリングと魅力的な会話の選択肢がゲーム全体を通して興味をそそり、ロンドンに戻って賭けに勝つという常に迫りくる期限が、プレイヤーを突き動かし続けます。
そして今、その道のりで見るべきもの、体験すべきものがたくさん増えています。インゴールド氏は、オリジナル版には矛盾点があったことを認めています。インクル社はゲームを早く出荷する必要があったため、選択肢が当初の希望よりも少なくなってしまったのです。
それぞれの会話を慎重に進めてください。予期しない新しいオプションが出現する可能性がありますが、これらのチャットは長くは続きません。
「マップには大きな空白がありました。特に北米と南米では、都市も移動手段もほとんどありませんでした」と彼は認める。「この空白を修正したいと思っていましたし、ゲームに取り入れたいアイデアもいくつかありました。ジュール・ヴェルヌの作品は発明、挑戦、そして冒険に満ちており、プレイヤーにもっと訪れてほしい場所がいくつかあったのです。」
インクルは昨年のクリスマスに、北極を通る難易度の高い「チート」ルートを既に追加しているが、インゴールド氏によると、スタジオには未踏の地がまだたくさんあるとのことだ。カナダは当然ながら未実装だが、アトランティスはもう少し奇抜で(そして魅力的だ)。今回の新コンテンツでは、新たに30都市が追加され、合計170都市となる。これにより、無限に繰り返しプレイできるこのクエストに、様々な変化と拡張がもたらされるだろう。
新しい停留所ごとに、アイテムを売買したり、銀行からお金を引き出したり、周囲を探索しながらストーリーを進めたりする機会が与えられます。
「新たな恋愛、新たな暴露、新たな近道、そして新たなリスクが待ち受けています。新たなストーリーラインの中には、地球全体を舞台にした壮大なものもあれば、小さな秘密や隠された結末を描いたものもあります」と彼は説明する。「つまり、国際的な宝石泥棒と手を組んだり、億万長者とポーカーをしたり、ナイアガラの滝を越えたり、月へ旅したり…」
iOS版のファンとしてここまで読んで不安になった方も、長く待つ必要はありません。InkleはMac版とPC版のリリースからわずか数日後に、すべての追加コンテンツをApp Storeの無料アップデートとしてリリースする予定です。デスクトップ版の販売は追加コンテンツの開発費用を賄うため、モバイルプレイヤーにもメリットがもたらされます。「[アプリ内課金]という方法は採用したくありませんでした。有料アップデートはこのゲームにふさわしくありません。プレイヤーの自由な探索を妨げてしまうからです」と彼は断言します。
荷物が多すぎると、一部の交通手段を予約できなくなる可能性がありますが、アイテムは新しいルートを探すのに役立つ場合や、現地の需要と供給を通じて現金を稼ぐ場合に便利です。
新たな旅
コアコンテンツはプラットフォーム間で共通していますが、「80 Days」のようなゲームをコンピューターに移植するのは、Steamのタッチバージョンをそのまま移植するほど簡単ではありません。Macでは操作性が異なるだけでなく、ゲームの楽しみ方も異なります。机の上や膝の上の大きな画面で何かを見るのと、携帯型デバイスで見るのとでは、大きく異なります。そのため、InkleはCape Guy Studiosの協力を得て、既存のゲームを少し再構築し、Mac向けに最適化する必要がありました。
「デスクトッププラットフォームに参入する際の最大の懸念は、『ユーザーはモニターで読みたいと思うだろうか?』でした。しかし、もちろん、ユーザーはウェブサイト、ドキュメント、ゲームなど、常にコンピューターで読書をしています」とインゴールド氏は語る。「そして、その経験から、テキストのレイアウトを正しくすることが重要であることに気づきました。つまり、雑誌のテキストのように画面上で違和感なく表示されるようにすることなのです。」
運が良ければ80日以内に旅を終えられるでしょう。いずれにせよ、戻って全く違うルートを試してみるのも楽しいでしょう。
「iPadやiPhoneと同じように、テキストの豊かさを損なうことなく、テキストに息づく空間を与える美しいレイアウトこそが、すべてなのです」と彼は続ける。「私たちは、グラフィックノベルのパネルのように画面レイアウトにアプローチしています。RPGのストーリー画面に見られるような、文字が壁のように長々と続くようなレイアウトは避けたいと考えています。しかし、プレイヤーがつい読み飛ばしてしまうようなゲームで見られる、読みにくい字幕も避けたいのです。」
モバイル版の美しくミニマルなアートワークは、アップグレードされたライティングとシェーダーエフェクトによってグラフィックに彩りと鮮やかさが加わり、大画面でもさらに美しく表示されます。さらに、Mac版への移行は、マウスオーバーやホバー時に情報が表示されるなど、ゲームにオプションの複雑さを加えることを意味します。インクル氏によると、Mac版ではゲームに余裕が生まれるとのことです。「タブレットゲームは容赦なく集中させなければなりません」と彼は言います。「画面に一度に複数の要素を表示すると、プレイヤーは迷子になり始めます。」
そして、「80 Days」はInkleのMac進出への野望のほんの始まりに過ぎません。同スタジオの他の好評モバイルシリーズ、「Steve Jackson's Sorcery!」は、1980年代のファンタジーゲームブックにインスパイアされた作品で、今年後半にはMacとPC向けにリリースされる予定です。既存のiOSゲーム3作品はエピソードごとにリリースされます。移行完了後、各タイトルは約1ヶ月間隔でリリースされる予定です。
コンピューター版の開発はまだ「80 Days」ほど進んでいないため、開発チームはまだ詳細を発表する準備ができていません。しかし、Ingold氏によると、現在開発中のゲーム体験の合理化とグラフィックの最適化に加え、「80 Days」の作曲家Laurence Chapman氏がパート2用の新曲を制作中とのことです。そして、Steve Jackson's Sorcery! の4作目にして最終作となる本作がリリースされた際には、Inkle社はMac、PC、iOS、Androidの全プラットフォーム向けに同日リリースを予定しています。
3人の従業員と複数の契約社員を抱えるスタジオにとって、これは大変な課題ですが、『80 Days』と近々リリース予定の『Sorcery!』でMacを採用したことで、Inkleは将来、より大きな可能性を秘めています。「Inkleは、タブレットやスマートフォンでどんな新しい物語体験が可能かを探るために設立されました。その実験の成果をよりパワフルなデスクトップマシンに持ち込むことができ、本当に満足しています」とインゴールド氏は断言します。「私たちはかなり野心的なアイデアを持っています。」