ビデオゲームは、過度に暴力的で、何の救いようもない文脈や意味も持ち合わせていないと、常に批判されています。最近では、新しい戦争ゲームをめぐる論争がこれを如実に物語っていますが、結局のところ、ゲームパブリッシャーも批評家も、ゲーム業界が遊びを通じた社会貢献と教育という目的をどのように推進すべきかを未だ理解していないことが浮き彫りになっています。
先月、サンフランシスコの豪華なルビー・スカイ・シアターで開催されたプレスイベントに招待されました。コナミは様々なプラットフォームでゲームを発売しています。その夜、プレス向けに複数のタイトルがプレビューされましたが、特に印象に残ったのは2つのタイトルでした。1つ目は「ソウ:ザ・ゲーム」。映画シリーズをベースにしたサバイバルホラーゲームで、粗雑で薄暗い照明の下で描かれたキャラクターたちが、精巧な死のシーンに次々と放り込まれていきます。実に面白い!

コナミがプレビューしたもう一つの主要タイトルは、『Six Days in Fallujah』です。これは、イラク戦争中のファルージャの戦いを題材にしたサードパーソンシューティング/戦闘シミュレーターです。このゲームは実在の海兵隊員の経験に基づいており、現実の出来事、環境、シナリオを描写しています。開発者は47名の海兵隊員だけでなく、民間人や敵対勢力にもインタビューを行いました。
最近、コナミは「シックス・デイズ・イン・ファルージャ」の発売まであと数ヶ月と迫っていたにもかかわらず、今後はゲームを販売しないことを発表しました。もちろん、ゲームコミュニティでは特に驚く人はいません。オープンバーと無料のオードブルを満喫する合間に、ゲームジャーナリストたちはゲームの物議を醸すテーマを批判する一方で、この話題が自社のウェブサイトにどれほどのネタを提供してくれるか期待に胸を膨らませていました。
コナミのイベントに出席したジャーナリストたちは、「シックス・デイズ・イン・ファルージャ」の開発元であるアトミックゲームズが、まるで論争の的となるようなゲームを仕掛けているかのように感じていたが、実際には中東紛争をテーマにした戦争ゲームは数多く存在する。「50 Cents: Blood in the Sand」とアトミックゲームズ自身の「Close Combat: First to Fight」は、現代の政治情勢を直接的あるいは間接的に参照している。「コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア」は、海兵隊が侵攻する中東の都市を描く際にイラク国旗を掲げる以外は、あらゆることを試みた。しかし、「シックス・デイズ」は、寓話の仮面を脱ぎ捨て、このテーマに正面から取り組もうとした最初のゲームの一つである。
アトミック社の社長、ピーター・タムテ氏は、自社がどのような綱渡りを強いられているかを誰よりも熟知している。アトミック・ゲームズは、イラク戦争をめぐる政治的問題を回避し、客観的かつ正確な物語の語り口に注力してきた。ニュース・アンド・オブザーバー紙のインタビューで、タムテ氏はアトミック・ゲームズの意図を擁護し、「『シックス・デイズ・イン・ファルージャ』は、米国とその同盟国がイラクに侵攻すべきだったかどうかを問うものではありません。これは、過去半世紀における世界最大級の市街戦の一つで戦った人々の真実の物語を、世界中の人々に体験してもらう機会なのです」と述べている。
(ピーター・タムテの名前に聞き覚えがあるとすれば、それは彼が Mac 用ゲームの出版社である Destineer の社長であり、MacSoft の創設者でもあるからです。)
アトミック・ゲームズの言葉をそのまま受け取るなら、彼らは極めて重要で切実な物語を伝えようとしている。賛否両論の要素を除けば、アトミック・ゲームズはイラク戦争の退役軍人とその家族から、このゲームが兵士たちの記憶を不快にさせると批判されている。しかし、この戦争に関わった40人以上の海兵隊員が『シックスデイズ』の制作に貢献した。タムテ氏は、海兵隊員に接触したのではなく、海兵隊員が彼らに接触したと説明する。「ファルージャから帰還した海兵隊員たちは、私たちに彼らの物語を語ってほしいと頼んできたのです。当時最も重要だったメディア、つまり彼らが最もよく使うメディア、つまりビデオゲームを通して、彼らの物語を語ってほしいと頼んできたのです。」
開発者たちがこの戦いに参戦した海兵隊員たちと密接な関係を築いてきたことは、こうした批判をいくらか和らげるのに役立っているものの、何千人もの命を奪った戦争を軽視しているように思えてなりません。ゲームは海兵隊員たちの物語を敬意を持って伝えているかもしれませんが、レベルをやり直して仲間が今度は待ち伏せ攻撃を受けないようにできる状況では、喪失の重大さを伝えるのは難しいでしょう。
しかし、物語の距離感や適切さといった問題は、他のメディアでは特に目新しいものではありません。PC Worldのマット・ペッカム氏が博識な記事で指摘しているように、客観的で正確性に欠ける映画や書籍は定期的に公開されています。「ジェネレーション・キル」のような戦争ドキュメンタリーや「エラの谷」のような大作映画と比べて、「シックスデイズ」はなぜより不快なのでしょうか?戦争の重大さを伝え、戦った人々を尊重するという問題は、映画や書籍にも存在します。しかし、ビデオゲームではないため、これほどまでに憎悪が向けられることはないでしょう。
「あらゆるメディアは、時事問題に関するコンテンツを制作することで成長してきました。それは、関連性があるからこそ力強いコンテンツなのです」とタムテ氏はMacworldに語った。「映画、音楽、テレビは、人々が現代の複雑な問題を理解するのに役立ってきました。」しかし、ビデオゲームはまだその段階に達しておらず、いまだにおもちゃとして捉えられている。タムテ氏は、Six Daysがこうした状況を変える一助となることを期待している。「アーティストは言葉では伝えられないことを人々に理解してもらうことができます。ビデオゲームクリエイターは、絵でさえも伝えきれないことを人々に理解してもらうことができます。」
コナミはどうやら同意していないようだ。『Six Days』を中止しながら『ソウ:ザ・ゲーム』の開発を続けるのは、教室で大人の質問をする生徒を罰する一方で、クラスのハムスターを殺している生徒を無視するのと同じだ。コナミが高尚な考えを持っているという示唆は、アメリカのエンターテイメントの最悪の本能を体現した一連の映画をベースにした拷問ポルノゲームをリリースすることで、たちまち打ち砕かれる。
コナミは、ゲーマーに深刻なテーマをありのままのリアリズムで捉えさせることでゲーム開発を前進させることができたはずなのに、それを放棄し、ゲーム界の最悪の習慣の一つにつけ込むことに甘んじてしまった。サバイバルホラーというジャンルを、より暴力的な深淵へと沈めてしまったのだ。『ソウ:ザ・ゲーム』は、ゲーム業界が批判される理由を象徴している。中身のない論争、そして開発者が理由を問うことなく限界に挑戦し続けるという悪癖だ。これらの知的に破綻したゲームは、業界に悪いイメージを与えるだけでなく、その独創性のなさは、ゲームの実際の展開を停滞させている。
Atomic Gamesが「Six Days in Fallujah」のパブリッシャーを見つけてくれることを願っています。このゲームのストーリーが、おそらく反射的な反応や(大部分は)不当な憎悪の的となることを十分に承知の上で、客観性と知性をもって扱われることを願っています。しかし、他の新しい芸術作品と同様に、「Six Day in Fallujah」は短絡的な批判と、その後の称賛の両方を引き出す可能性を秘めています。結局のところ、私たちはこのゲームがリリースされることを奨励するだけでなく、ゲーマーとして、このゲームが素晴らしいものになることを願うべきです。このゲームが難しい問いを投げかけ、業界全体を前進させるような芸術の象徴となることを願うべきです。