先月、わずか数日間で、『Real Racing 3』は今年最も期待されていた iOS ゲームの 1 つから、間違いなく最もイライラさせられるゲームの 1 つに変わってしまいました。
絶大な人気を誇る Real Racing シリーズの最新作は、2011 年に Electronic Arts がゲームのオリジナル開発元 Firemint を買収して以来初めてリリースされた作品です。前作は当初ダウンロードに 10 ドルかかりましたが、Real Racing 3 は「フリーミアム」モデルで動作します。ダウンロードは無料ですが、ゲーム体験をアップグレードするためのゲーム内「マイクロペイメント」オプションが満載で、支払いオプションは小さなアップグレードの 2.60 ドルから、ゲームの世界で 70 万ドル相当のクレジットが付与される「シルバー カード」の 25 ドルまであります。
2つの出来事がありました。まず、このゲームはチャートのトップに躍り出て、 EAによると最初の1週間で「大幅に多い」ダウンロード数を記録し ました。これは最初の2つの「Real Racing」ゲームの合計を上回っています。しかし、ダウンロード数が積み上がっていく一方で、ユーザーからは、拡張機能を購入しないとプレイしにくいという不満が寄せられ始めました。例えば、「タイムアウト」機能により、無料プレイのユーザーは仮想車両の修理を待たなければなりません。こうした休憩をスキップしたいですか? 少額決済を導入すればいいのです。

「ゲームを楽しめば楽しむほど、こうした強制的な休憩に頻繁に遭遇することになる」と、TechHive の Nate Ralph 氏はレビューで書いている。「慎重にレースを進めるか、財布の紐を緩めるか、あるいは単に何か他のことを探すかの選択を迫られることになる。」
支払いと、まあ、プレイすることのバランスを取るという行為は、今後も続くでしょう。iOSゲーム開発者や業界アナリストによると、ゲームメーカーは近い将来、フリーミアムモデルに依存すると予想されています。そして、ゲームプレイのロックを解除するためにアプリ内購入を利用する実験を行っているゲームメーカーは、Electronic Artsだけではありません。例えば、ライバルのGameloftは、NFL ProとReal Soccerの両方でゲーム内通貨を使用しています。例えば、後者のゲームでは、選手を休ませたり怪我を治したりするには、指定された時間待つか、ゲーム内通貨を使ってプロセスをスピードアップするかを選択できます。ゲームプレイを通じて徐々に貯まるゲーム内通貨は、実際のお金を使って資金を増やすことでいつでも増やすことができます。

EA は、ゲームのバランスを改良するために常に努力しており、今後もそうし続けるとしているが、Real Racing 3 はすでに成功を収めていると述べている。
EAの上級副社長ニック・アール氏は「市場はもう言っていると思う」と語った。
「このゲームは、あなたが望む限り自由に遊べる」と彼は言ったが、「それを実現するための一番簡単な方法は、プレイするにつれてお金を使うことだ」と付け加えた。
マイクロペイメントは今後も続く
iOSゲーム開発者にとって、「フリーミアム」型マイクロペイメントゲームの魅力は明らかです。ゲームを無料でリリースすることで、すべての潜在顧客に少なくとも一度は製品を試してもらう機会が与えられます。(開発者は、無料ダウンロードによって自動的にコミュニティが形成されることも気に入っています。無料プレイヤーは、他の有料プレイヤーにとってゲームの魅力を高めることで、ゲームの価値を高めます。)また、高額な価格設定でありながら、ゲーム体験全体を一度きりの料金で楽しめるコンソールゲームとは異なり、マイクロペイメントは人気ゲームから継続的な収入源となる可能性があります。
「市場の雑音から抜け出すのは難しい」と、英国のゲームメーカー、メディアトニックの製品戦略ディレクター、ケビン・ホーガン氏は述べた。同氏は最近、ヨーロッパで開催されたマイクロペイメントゲーム制作の理由と方法についてのカンファレンスで講演した。「ますます、オーディエンスにリーチするための最良の方法は、製品を無料でリリースし、人々がお金を払ってくれるだけの価値があることを期待することになりつつある」
それは消費者にとっても恩恵だ。
「消費者は、望まない限りお金を使う必要がないため、アプリ内購入モデルを好むようになっている」と、ジュニパーリサーチの最近のレポートでモバイルゲームにおけるマイクロペイメントのトレンドを取り上げたアナリストのシアン・ローランズ氏は述べた。

もちろん、問題は、プレイヤーが無料オファーの約束に騙されたと感じない程度にゲームを充実させつつ、同時に熱心なゲームファンにその情熱を課金へと転換させるように促すことにあります。業界全体では、ユーザーが実際にゲームをプレイし始める前に課金を要求したり、小さな子供向けのゲームで少額課金を要求することは、一般的に好ましくない行為とみなされており、訴訟に発展した事例もあります。
しかし、その後は、マイクロペイメントはゲームをより良く、より簡単にプレイできるようにするべきだという意見で一致しているようです。ただし、マイクロペイメントがなくてもプレイできるものでなければなりません。開発者たちは、マイクロペイメントの要求がプレイヤーをゲーム体験の奥深くに引き込むのではなく、むしろ遠ざけてしまうのではないかと、ゲームプレイを注意深く観察していると語っています。
「ゲームメーカーは、当然ながら、ユーザーがアプリ内購入をしなければプレイできないゲームプレイの量について、慎重に考える必要がある」とローランズ氏は述べた。「アプリストアは競争が激しく、無料ゲームを購入する際に消費者に膨大な数の選択肢を提供しているからだ。」
成功事例
ローランズ氏によると、このバランスをうまく取っているゲームの一つが「クラッシュ・オブ・ザ・クラン」だ。これはAppleの「売上トップ」アプリチャートで常に上位を占める戦略ゲームだ。プレイヤーは「宝石」を1つ5ドルから100ドルのパックで購入し、それを使って素早く軍隊や要塞を構築することができる。
「このゲームは多くのユーザーを魅了しています。カジュアルゲーマーだけでなく、熱心なストラテジーゲーマーにも魅力的です」とローランズ氏は述べた。「自分の一族を育てることに時間を費やしたユーザーは、感情レベルでゲームに没頭するのです。」
もう一つの成功?「皮肉なことに、『Real Racing 2』は初期購入価格と、ゲームを最後までプレイするか、必要に応じて仮想通貨でアップグレードするかという点のバランスが取れていました」と、ガートナーの業界アナリスト、マイケル・ガーテンバーグ氏はメールで語った。同ゲームは現在も5ドルで販売されており、4ドルから12ドルまでのマイクロペイメントオプションが用意されている。

対照的に、『リアルレーシング3』には「プレイに遅延が生じる(プレイすると実際にペナルティが科せられる)」仕組みがあり、「ゲームを進めるためには、時間かお金のどちらかをかなり多く費やす必要がある」とガーテンバーグ氏は語った。
しかし、EAのアール氏はその考えに異議を唱え、『Real Racing 3』のプレイヤーは最大950のレースイベントに参加でき、数十台の車から無料で選択できると述べた。
「何も使わずに膨大な時間を過ごすことは絶対に可能です」とアール氏は語り、賢く車を選ぶことでレース後の修理待ち時間を短縮できると付け加えた。「行き当たりばったりだと、(ゲームプレイは)支離滅裂になってしまうかもしれません」
アール氏は、このゲームがマイクロペイメントゲームプレイのベストプラクティスに準拠していると信じていると述べた。
「お金をかけずにゲームを最後までプレイできるべきだと考えています。トップ10の中には、お金を使わないと先に進めないゲームもあります」とアール氏は語った。
彼によると、『Real Racing 3』は無料プレイヤーでも最後までプレイできるという。「お金を支払えば、ゲーム体験が充実するだけでなく、時間も節約できる」と彼は言った。
「決して完璧ではありません。私たちは、消費者がこのゲームについて何を好み、何を好まないかを理解するために日々取り組んでいきます」と彼は述べた。「私たちは、このゲーム、モバイルビジネス、そしてこの価格モデルについて、長期的な視点で考えています。」