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Crytek、Gamescom 2012でCrysis 3のマルチプレイヤーを発表

エレクトロニック・アーツは、ドイツで開催された年次イベント「Gamescom」で、『Crysis 3』のマルチプレイヤー体験を公開しました。ケルンから電車でわずか1時間の場所に位置する開発元Crytekが、ハンターモードがマルチプレイヤーにどのような変化をもたらすかを説明しました。Crytekのクリエイティブ開発ディレクター、ラスムス・ホージェンガード氏が、この独占インタビューでPCゲーマーにとっての今後の展望について語ります。

Game On: PC ゲーマーがレバーを振り上げて、あなたが意図したとおりに Crysis 3 を体験できることを知った開発者として、どんな気持ちですか?

Rasmus Hoejengarrd: PCをビジュアルベンチマークの決定的プラットフォームとして積極的に推進しており、これまでのビジュアル面のすべてをはるかに超えるレベルを目指しています。他のプラットフォームへの敬意を失うことなく、ビジュアルクオリティを非常に高く追求し、非常に高い基準を設定しています。PC版のビジュアルは既に非常に美しく、まだ多くの時間があります。Canyonレベルは初期のアルファコードでしたが、PC版のビジュアルの可能性、特に環境の多様性を示す段階に達していました。「七不思議」というコンセプトは、7つの特別なビジュアルを強く推進しました。つまり、どのような環境を扱っているかに応じて、ダイナミックライティング技術を効果的に活用できるということです。状況によってはディテールレベルが重要だったり、スコープが重要だったり、シーン内のオブジェクトの数が重要だったりします。プレイする環境によって、すべてが変わってきます。

Crysis 3 マルチプレイヤーに向けての目標は何でしたか?

RH: Crysis 2で得た体験をさらに向上させたいと考えていました。常に改善を続けたいと考えており、コミュニティやCrytek社内からのフィードバックに耳を傾けています。ハンターモードでは、キャンペーンのテーマに合致するものを作りたかったのです。ニューヨークの都会の熱帯雨林の中でハンターになるという感覚を味わってもらいたいと考えていました。それを反映したマルチプレイヤーモードが必要でした。それがハンターモードです。プレイヤーは獲物かハンターのどちらかの役を演じ、生き残れなかったセルの1つであれば、両方の役を演じることができます。

ハンターモードとは具体的にどのようなものなのか説明していただけますか?

RH:ハンターモードは非対称モードで、コンソール版かPC版かによって、2人対10人または14人で戦います。10人のセルトルーパーは輸送船でハンターに撃墜された状態で、基本的に生き残らなければ脱出できません。そのためには、身軽に行動する必要があります。彼らは動体検知装置と高度な武器を装備しています。ハンターは常に完全クロークで現れ、強靭な体力と弓矢を持っています。彼らは捕食者で、プレイヤーは犠牲者です。このモードの特徴は、セルトルーパーとして生き残れなかった場合、つまりグループから排除された場合、ハンターとして復活することです。つまり、セルトルーパーとして生き残るのはますます困難になります。セルトルーパーとして脱出できれば、大量のXPを獲得して戦闘に勝利できるため、勝利のチャンスは2回あります。生き残れなかったら、セルトルーパーを倒した方がいい。だって、向こう側にいたいんだから。殺されてハンターチームに入った時にもらえる、追加の二次報酬みたいなもの。すごく楽しくて面白いモードだよ。最後の一人になって残り5秒って、本当にパラノイアになるよ。だって、生き残れば大きな報酬が手に入るんだから。その5秒が永遠のように感じるだろう。

このマルチプレイヤー体験において、環境はどのような役割を果たすのでしょうか?

RH:このタイプのゲームプレイにぴったり合うマップを作りたいと思っています。現在、2つのマップを公開しています。1つはクラッシュサイト。これはCrysis 2から引き継いだものですが、改良を加えています。もう1つはハンターマップです。こちらは非常に不気味で霧がかかっています。マンハッタンの古い美術館を舞台にしており、垂直方向の地形が多く、たくさんの枝を乗り越えることができます。全体が自然を思わせるので、まるで狩りをしているような感覚になります。都市という感じはあまりしません。マップによっては、都市や瓦礫、廃墟に偏っているものもあります。プレイするマルチプレイヤーモードの種類を反映した環境を作りたいと思っていますが、まだそれほど多くの種類のマップについて話しているわけではありません。それについてはもう少し待たなければなりません。

新しいマルチプレイヤーでは、武器、特に新しい弓はどのような役割を果たすのでしょうか?

RH:弓はキャンペーンモードに比べて少し制限があります。一部の武器は使えませんが、爆発弾とステルス弾は使えます。特にハンターモードでは、ハンターになったつもりで弓を操るだけです。映画『プレデター』と比べるつもりはありませんが、ハンターが弓を操り、常にクローク状態を保ちながら忍び寄り、周囲の環境を利用している様子を想像してみてください。車を押したり、街灯を破壊して近接武器として使うこともできます。周囲の環境にも使えるものがたくさんあります。セルのように、車のドアを盾にして盾を拾うこともできます。このように、周囲の環境を利用して生き残るために様々なことができます。つまり、周囲の環境を利用することは攻撃的にも防御的にもなります。これは、どのチームでプレイしていても、インタラクティブ性をさらに高める要素です。

新しいマルチプレイヤー モードを開発する上で、ファンからのフィードバックはどのような役割を果たしましたか?

RH:ナノスーツの複雑な操作性はそのままに、より扱いやすくしたいと考えました。なぜなら、ナノスーツはかなり複雑なハードウェアだからです。様々なことができるため、初めてゲームをプレイするプレイヤーは戸惑うかもしれません。その一方で、もし使いこなせれば、とてつもなく強いというわけではありません。使いやすさは重要な要素であり、ゲームの発売までまだ時間があるので、私たちは常にこの点に取り組んでいます。ファンからのフィードバックを多く取り入れています。ハンターモードでは、ナノスーツの特定の機能セットを取り上げ、「このモードで使えるのはこれだけです」と明確にしました。クロークのタイミングを自分で考えなければならないということはありません。「このモードでできることはこれだけです」と説明しているので、ハンターとして最大限に活用してください。これは私たちが非常に真剣に受け止めていることであり、コミュニティからのフィードバックの一部でもあります。