26
プレイメーカーズ:サイバーロアがMajestyでMacに帰ってくる

Cyber​​lore Studiosは創業8年以上ですが、マサチューセッツ州ノーサンプトンを拠点とするこの独立系デベロッパーからMacゲーマーが最後に耳にしたのは、実に4年余り前のことです。1996年にBlizzardがCyber​​lore Studios開発による『Beyond the Dark Portal』をリリースした後、Cyber​​lore Studiosは『WarCraft II』の優れた拡張パックとして『Heroes of Might and Magic 2』(『The Price of Loyalty』)と『Deadlock II』(『The Shrine Wars』)のアドオンを開発しましたが、どちらもMac版には登場しませんでした。

しかし、Cyber​​loreが完全自社開発で手がける新作「Majesty: The Fantasy Kingdom Sim」によって、状況は再び私たちの期待通りの方向へ戻りました。高い評価を得たMajestyが先日Mac版をリリースし、新たにMacPlayがパブリッシャーを務めました。Cyber​​loreはこの実現に非常に熱心で、Majestyの開発者を探し出して「Playmaker」インタビューへの参加を依頼したところ、なんと3人ものボランティアが集まりました。皆さん、おかえりなさい!

ジョー・ミントンは サイバーロア・スタジオのCEOです。日々の業務を統括する前は、サイバーロアでプロデューサー兼ゲームデザイナーとして活躍していました。彼は、従業員数を5人から30人にまで増やすという会社の成長に大きく貢献し、新規プロジェクトの提案も担当しています。ハズブロ、EA、リップコード、アコレード、GT、ブリザード、サイグノシス、3DO、SSIなど、様々なパブリッシャーとの協業経験を有しています。

ジェイ・エイダン はサイバーロアのマーケティングマネージャーです。Majestyウェブサイトの調整やサイバーロアフォーラムでの質問への回答に追われている時は、業界イベントに飛び回り、サイバーロアの魅力的なゲームを披露しています。また、マサチューセッツ州グリーンフィールドにある老舗ゲームストア、グリフォンゲームズの共同オーナーでもあります。

ケン・グレイは 1993年にレスター・ハンフリーズと共にサイバーロアを設立しました。現在、サイバーロアのゲームのベースとなるゲームエンジンの開発を、惜しみない愛情を込めて指揮しています。オタク気質の持ち主である彼は、今でも初代Apple IIを所有し、常に代替OSについて語り合っています。

サイバーロア

MC: Cyber​​loreのウェブサイトでは、Majestyが「Cyber​​loreをMacゲームのルーツに回帰させる」と書かれていますが、そのルーツはどれくらい遡るのでしょうか?

ジョー:初期のサイバーロアの創設者たちは、SSI、Origin、EAといった企業のために、Apple IIとMacへの数多くのゲームの移植に携わっていました。その中には、『Starflight』、『Curse of the Azure Bonds』、『Windwalker』などが含まれます。さらに、サイバーロアが1994年にリリースした『Entomorph: Plague of the Darkfall』もMac向けにリリースされました。

MC: サイバーロアはこれまでMac市場への再参入を検討したことがありますか? 今が最適なタイミングだと考える理由は何ですか?

ジョー:iMacの登場は間違いなくMac市場を再び開拓しました。さらに、MajestyはMacユーザーに最適なゲームだと考えています。

MC: Deadlock II — Shrine Wars拡張版(Mac版はリリースされませんでした)を除けば、Cyber​​loreのタイトルのほとんどはファンタジー色が強いですね。これはデザインの好みですか、それとも機会があったからですか?

ジェイ:振り返ってみると、ほとんどは運だと思います。これまでに手がけたSFベースのゲームはいくつかありますが、何らかの理由で頓挫しました。他のファンタジーゲームでも同じことが言えます。これはこの業界の性質上仕方のないことです。結局、開発プロセス全体を無事に通過して店頭に並ぶのは、ほぼファンタジーばかりです。社内ではSFへの熱意はファンタジーと同じくらい高いと言えるでしょう。

マジェスティクエストダイアログ

無意識の導きか偶然かは分かりませんが、『Majesty』では再びファンタジーのテーマが採用されました。10月に公開した詳細なプレビューでは、『Majesty』がこの冬注目のタイトルの一つになると結論づけられており、Macユーザーからのフィードバックもそれを裏付けているようです。

数々のモンスターと魔法が織りなす、ストラテジーとシミュレーションの要素を融合したこのゲームは、美しいアートと洗練されたサウンドデザインが惜しみなく注ぎ込まれています。Majestyでは、王国を率い、農民を守り、英雄たちに挑戦する任務を負います。そして、これまで狭義に定義されていたリアルタイムストラテジーというジャンルに、斬新なひねりを加えて実現しています。

PCゲームのMac移植に関する発表には、移植を担当する人材が誰なのかを示す重要な情報が数多く含まれています。長年Macゲームのこの分野を担当してきた優秀な人材が多数いるため、それ自体に問題はありません。しかし、Cyber​​loreがMacへの復帰を決意した際、彼らは強い意志を持ってMajestyの移植版を自社開発しました。

MC: 移植プロセス中に解決しなければならなかった最大の技術的課題は何でしたか?

Ken: 移植は全体的に非常に簡単でした。私たちのコードは、機種固有のコードが明確に区分化されるように構成されています。最大の難関は、AppleのNetSprocketライブラリを扱うことでした。NetSprocketには、ホストマイグレーションなどの高レベル機能がいくつか欠けていました。そのため、私たちの側で多くの追加作業が必要になりました。2つ目の問題はメモリでした。Windows 9x / NTでは、ハードドライブに十分な空き容量があれば、メモリ不足になることはなく、メモリの断片化も意識する必要はありませんでした。一方、MacOS 9ではメモリの割り当て量が固定されており、非常に簡単に断片化してしまう可能性があります。幸いなことに、OS Xではメモリの処理がより適切に行われています。

アップグレード

MC: Majestyチームは何人で構成されていましたか?その後のMac移植に必要な専門知識は社内に既にあったのでしょうか?

ケン:プログラマーは2人いて、1人はネットワーク担当、もう1人はその他すべてを担当しました。Mac特有のインターフェースアートを作成するために、パートタイムのアーティストを1人雇いました。以前、弊社のゲームをMacに移植した経験があるので、Macでの開発経験は豊富でした。

MC: ネットワークについて: Mac マルチプレイヤー向けの Scott Kevill の GameRanger サービスのサポートは素晴らしいです...しかし、Windows ゲーマーとネットワーク ゲームをプレイできるようになるのでしょうか? それとも、初期開発の段階で Microsoft DirectPlay の悪魔が呼び出されたのでしょうか?

Jay: ネットワークのウィザードは、PC向けのマルチプレイヤーを開発する際にDirectPlayを参考にしました。ご想像の通り、PCユーザーはMacゲーマーと肩を並べるメリットを享受できないでしょう。

仕事中のヒーロー

MC: Majesty は PC 関連のメディアで数々の好意的な評価を受けていますが、特に Mac ゲーマーが期待するべき機能は何でしょうか?

Jay: Majestyのゲームプレイのユニークさは、多くのゲーマーの心を掴みました。Majestyをプレイした後、RTSゲームに戻るのが難しくなるという声を多く聞きます。Majestyのようにユニットが自律的に行​​動してくれることを強く望んでいるからです。WarcraftやStarcraftのようなゲームでは、ユニットが範囲内に入った敵を攻撃してくれるくらいしか期待できません。

MC: Majesty のデザインはどのような経緯で始まったのですか?シミュレーション要素を少なくし、むしろマイクロマネジメント、木、金、木、金、木、金…といった要素をふんだんに盛り込んだ、よりシンプルなRTSとして構想されていたことはありますか?

Jay: Majestyのオリジナルデザイン資料のコピーが、今でもデスクの横の棚に残っています。4年以上前に企画書がまとめられた当時、デザインは3月にリリースしたものとほとんど変わっていませんでした。これはおそらく、クリエイターのJim Dubois氏が最初から自分が望むものを明確にイメージし、最後までそれを貫いていたからでしょう。Majestyは当初、RTSやシミュレーションとして構想されたことは一度もありませんでした。確かに両方の要素を取り入れていますが、コアとなるコンセプトは非常に斬新でした。チョコレートとピーナッツバターはどちらも美味しいけれど、一緒に混ぜると本当に美味しいものになる、と初めて気づいた人のような感じです。

もう一つの魅力的な組み合わせは、素晴らしいゲームとそれを移植する社内の専門知識です。しかし、この2つの重要な要素が揃ったとしても、そのゲームをmacOS向けに誰がパブリッシングするのかを決める必要があります。これは難しい問題です。Mac市場に販売するために必要なことを理解している人材と、Macゲームコミュニティとの永続的な関係構築に尽力する人材が必要です。そしてもちろん、理想的には、ある種のフラッグシップタイトルになることが望まれます。

ロン・ディマント率いるユナイテッド・デベロッパーズが、この夏ニューヨークで開催されたMacWorld Expoで「私たちはここにいます」と大々的に発表した際、MajestyはSin GoldとScreaming Demons Over Europeに続き、新会社のMacラインナップの幕開けとなる最初の3タイトルとなりました。そして後にロン・ディマントがMacPlayのライセンス契約を発表すると(以前のPlaymakersでディマントにMacPlayについてインタビューしました)、MajestyはSin Goldと同時に発売され、ブランドの復活を象徴する最初の2タイトルのうちの1つとなりました。

MC: United Developers との関係はどのようにして始まったのですか?

ジェイ:そうですね、Majestyを扱ってくれるMacパブリッシャーを探し始めた時、電話をかけ始めました。そのうちの1本は、Appleでゲームパートナーシップマネージャーとして働いているウォレス・ポールターでした。私たちは長年の知り合いで、もし助けてくれる人がいるとしたら彼だろうと思いました。彼が最初に勧めてくれたのはロンでした。しかし、彼は詳しいことは何も教えてくれませんでした。おそらく、当時彼のUnited Developerプロジェクトがまだ極秘だったからでしょう。

ジェイ:数週間、ロンと電話でやり取りしながら、Macゲームのパブリッシャーに電話をかけ続けました。その後、E3でロンと会って、そこから全てがうまく進みました。

MC: ロン・ディマントとスタッフと一緒に仕事をするのはどんな感じでしたか?

ジョー:彼らは素晴らしい人たちです。MacPlayをこれほど早く、そしてうまく立ち上げることができたことに感銘を受けました。

北部拡大

MC: 『Majesty』のアドオン「The Northern Expansion」が3月にPC向けにリリース予定です。Macユーザーがこのアドオン(そしておそらく開発中の他のタイトル)を当社のプラットフォームでもプレイできる可能性について、何かご意見はありますか?

Jay: MacPlayはすでに拡張セットのMac版の発売に興味を示していますが、まだ確定ではありません。発売が決まったら、ぜひ購入したい旨をMacPlayに伝えてください。

MC: ショーン・コネリーが『マジェスティ』のナレーションを引き受けなければ、B級映画の大作『ザルドス』の無料コピーを世界中に送りつけ、最もセクシーな男性の一人としての彼の評判を台無しにすると脅したという噂は本当ですか?

ジェイ:実は、彼を脅したのはザルドスではなく、アベンジャーズだったんです。

ジェイ:『マジェスティ』公開後、私たちが一番驚いたのは、王室顧問に対する反響の多さでした。彼を愛する声もあれば、嫌う声もありました。中にはショーン・コネリーだと思った人も(特にクレジットに彼の声を担当した人物の名前が載っていないので)、他にも数え切れないほどのコメントがありました。本当に面白かったです。でも、一番笑ったのはジョージ・ルドゥーでした。ジョージは『マジェスティ』の王室顧問、ヴェン・フェアウェザーの声を担当した人物です。ヴェンの声だけでなく、他の声も担当しています。彼のことを宣伝するついでに、彼のウェブサイトもぜひご覧ください。